Conseils Pour Débuter : Différence entre versions

De Horreur à Arkham
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Section en cours de réflexion ! Si vous avez des problèmes dans le jeu, n'hésitez pas à poser des questions sur le forum (lien à gauche).
  
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En bas de la carte, des symboles disent quels monstres se déplacent.
 
En bas de la carte, des symboles disent quels monstres se déplacent.
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Pour gagner dans un partie d'Horreur à Arkham, il faut un peu de chance, bien sûr, mais aussi un peu de stratégie. Cette section va vous donner des conseils pour avoir moins de problèmes pour sauver le monde.
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Les personnages proposés ne sont pas tous équivalents et pas tous interchangeables, loin de là. Outre le fait que certains semblent (mais c'est un avis subjectif) moins intéressants que d'autres, des groupes sont d'expérience plus solides que d'autres.

Version du 15 janvier 2010 à 00:12

Section en cours de réflexion ! Si vous avez des problèmes dans le jeu, n'hésitez pas à poser des questions sur le forum (lien à gauche).


Règles

Généralités.

Horreur à Arkham est un jeu qui se déroule en phases successives bien déterminée, avec à chaque fois des actions précises à effectuer. A chaque tour, un joueur est ce qu'on appelle le "Premier joueur", c'est lui qui dirige pour un petit temps la partie. Et pour que personne ne s'ennuie, ce premier joueur change à chaque tour. Durant chaque tour, le Premier joueur annonce les phases, et tout le monde les résout. Pour bien comprendre le fonctionnement du jeu, il faut bien avoir à l'esprit la succession des actions, et la logique de cette succession.

Première Phase : Le Mythe

On commence par la phase du mythe parce que sinon, les investigateurs n'auraient rien à se mettre sous la dents lors du premier tour de jeu, et qu'après, he bien c'est un jeu où les méchants ont un temps d'avance. :) Durant cette phase, on déclenche un évènement la plupart du temps néfastes, qu'il va falloir conjurer plus ou moins rapidement. On pioche donc une carte Mythe et c'est elle qui va tout déclencher :

En bas à gauche de la carte, un lieu indique où un portail tente de s'ouvrir. - Si ce lieu est vide, pas de soucis, le portail s'ouvre. Arkham devient un peu plus instable, et le Grand Ancien s'éveille ou s'approche un peu plus. On place donc un marqueur "Destin" avec le symbole œil à la suite des autres sur l'échelle du destin de la carte du Grand Ancien. Concernant le portail lui-même, on en prend un dans la pile des portail et on le place sur le lieu, face visible, pour voir où il mène. En même temps, le portail dégorge évidemment d'un monstre (ou de deux s'il y a cinq investigateurs ou plus). Et, pour couronner le tout, s'il y a un ou des pions indice sur place, ben ils sont détruits. Fallait aller les chercher avant. - S'il y a déjà un portail, c'est pas bien mieux. Il y a ce que l'on appelle une vague de monstres. En effet, on considère que le portail palpite et fait vibrer les autres. Tous font apparaître un monstre ! Ça va faire du sport pour les investigateurs les plus combattants, et des soucis pour les autres. Le nombre de monstre qui apparaissent est soit le nombre de portail, soit le nombre de joueurs, le plus fort des deux. (sinon ce serait pas drôle ....) - S'il y a un signe des anciens à l'endroit indiqué, chouette ! le lieu est protégé, et rien ne se passe. Rien du tout, ni portail ni monstre. Soulagement général de l'assistance.

Petite consolation. Les évènements génèrent normalement un pion indice. Le lieu est indiqué sur la carte, sous la description des évènements particuliers.

  • Les évènements.

Car chaque carte mythe génère en fait un petit (ou gros) évènement. Il y en a de trois types. Les gros titre sont ponctuels. On résout les actions et s'est terminé ensuite. Les environnements durent jusqu'à ce qu'il y ai une autre carte environnement qui apparaisse. Les rumeurs durent très longtemps, et sont souvent des calamités. Heureusement, il ne peut y en avoir qu'une à la fois.

Donc le premier joueur prend une voix théâtrale, caverneuse, menaçante, dark vadorienne et annonce le titre de la carte, puis explique ce qui arrive. Les évènements sont résolus, et on pleure, le plus souvent.

En bas de la carte, des symboles disent quels monstres se déplacent.

Stratégies

Pour gagner dans un partie d'Horreur à Arkham, il faut un peu de chance, bien sûr, mais aussi un peu de stratégie. Cette section va vous donner des conseils pour avoir moins de problèmes pour sauver le monde.

Monter une équipe

Les personnages proposés ne sont pas tous équivalents et pas tous interchangeables, loin de là. Outre le fait que certains semblent (mais c'est un avis subjectif) moins intéressants que d'autres, des groupes sont d'expérience plus solides que d'autres.