Matériel es : Différence entre versions

De Horreur à Arkham
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On utilise généralement les 6 dés verts pour accomplir des tâches et résoudre des cartes Aventure. Le dé jaune peut donner de meilleurs résultats qu’un dé vert et est généralement lancé quand un joueur dépense un Objet Commun. Le dé rouge peut donner de meilleurs résultats que le dé vert ou jaune et est généralement lancé quand un joueur dépense un Objet Unique. <br> [[image:des.jpeg|160px]]
 
On utilise généralement les 6 dés verts pour accomplir des tâches et résoudre des cartes Aventure. Le dé jaune peut donner de meilleurs résultats qu’un dé vert et est généralement lancé quand un joueur dépense un Objet Commun. Le dé rouge peut donner de meilleurs résultats que le dé vert ou jaune et est généralement lancé quand un joueur dépense un Objet Unique. <br> [[image:des.jpeg|160px]]
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Version du 10 novembre 2013 à 21:35

Horloge

Aiguille et Connecteur Plastique L’horloge sert à mesurer le passage du temps dans le jeu et détermine quand on pioche des cartes Mythe. L’aiguille est attachée à l’horloge avec le connecteur en plastique. (Pour des raisons de simplicité la journée ne compte que douze heures, soit un tour de cadran).
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Feuille de Référence Entrée

Ces feuilles listent un nombre de capacités que les joueurs peuvent utiliser au lieu d’essayer de résoudre une carte Aventure durant leur tour.
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Dés

On utilise généralement les 6 dés verts pour accomplir des tâches et résoudre des cartes Aventure. Le dé jaune peut donner de meilleurs résultats qu’un dé vert et est généralement lancé quand un joueur dépense un Objet Commun. Le dé rouge peut donner de meilleurs résultats que le dé vert ou jaune et est généralement lancé quand un joueur dépense un Objet Unique.
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Cartes Grand Ancien

Ces cartes représentent les différents Grands Anciens que les investigateurs peuvent affronter.
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Cartes et marqueurs Investigateur

Ces cartes représentent les différents investigateurs que les joueurs peuvent jouer. Chaque carte Investigateur a un marqueur Investigateur correspondant qui sert à indiquer l’emplacement actuel de cet investigateur.
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Cartes Aventure

Ces cartes représentent les différents lieux et événements dans le musée que les investigateurs doivent explorer pour arrêter le Grand Ancien.
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Cartes Autre Monde

Ces cartes Aventure particulières représentent d’autres dimensions que les investigateurs vont explorer quand un portail s’ouvre dans le musée.
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Cartes Objet Commun, Objet Unique et Sort

Ces cartes représentent des objets utiles et des sorts qui peuvent aider les investigateurs à accomplir les aventures.
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Cartes Allié

Ces cartes représentent des gens serviables que les investigateurs peuvent recruter pour les aider.
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Cartes Mythe

Chaque fois que l’horloge indique minuit, les joueurs piochent et résolvent une carte Mythe. Ces cartes représentent la progression du Grand Ancien vers son réveil dans notre monde et des événements étranges se produisant au musée.
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Pions Santé Mentale et Résistance

Les pions Santé Mentale bleus et les pions Résistance rouges sont utilisés pour noter la santé mentale et physique des investigateurs.
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Pions Indice

On peut les dépenser durant son tour pour relancer un ou plusieurs dés.
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Marqueurs Monstre

Ils représentent différents montres pouvant apparaitre et nuire aux investigateurs durant la partie.
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Pions Destin

On utilise ces pions pour suivre la progression du Grand Ancien vers notre monde.
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Pions Signe des Anciens

On utilise ces pions pour noter le nombre de pions Signe des Anciens collectés par les investigateurs afin d’enfermer le Grand Ancien.
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