Préparation Du Jeu es : Différence entre versions

De Horreur à Arkham
Ligne 13 : Ligne 13 :
 
     rangées de trois. Mélangez le paquet Aventure Autre Monde. Placez les deux paquets à côté des rangées de cartes Aventures visibles.
 
     rangées de trois. Mélangez le paquet Aventure Autre Monde. Placez les deux paquets à côté des rangées de cartes Aventures visibles.
 
     Si une carte Aventure avec un symbole de dé verrouillé apparait lors de la préparation, placez le dé approprié sur cette carte. <br>
 
     Si une carte Aventure avec un symbole de dé verrouillé apparait lors de la préparation, placez le dé approprié sur cette carte. <br>
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'''5 - Installer les objets et les indices
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    Placez tous les pions indice à côté des cartes Aventure. Mélangez séparément les cartes Objet Commun, Objet Unique, Sort et Allié
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    que l'on place à côté des pions Indice. <br>
 
: 6  [[Choisir les investigateurs es]]<br><br>
 
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: 7  [[Choisir le premier joueur es]]<br><br>
 
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Version du 29 octobre 2013 à 22:36

1 - Installer l'horloge et l'entrée

    On place l'horloge au centre de la table avec l'aiguille sur XII (minuit). 
    On place la feuille de référence Entrée ainsi que tous les dés à côté. 

2 - Choisir le Grand Ancien

    Choisissez une carte Grand Ancien (au hasard ou au choix des joueurs) et placez-la à côté de l'horloge. 

3 - Préparer la tasse des monstres

    On place les marqueurs Monstre dans un récipient opaque, une grosse bourse ou le couvercle de la boîte pour pouvoir les piocher
    aléatoirement. Ce récipient est appelé la tasse des monstres.
    Si Nyarlathotep est le Grand Ancien, on ajoute dans la tasse les marqueurs Monstre Masque. Sinon, les marqueurs Monstre Masques sont
    laissés à l'écart car ils ne serviront pas. 

4 - Préparer les aventures

    Mélangez le paquet Aventure (mais sans les cartes Aventure Autre Monde) et disposez six cartes face visible sous l'horloge en deux 
    rangées de trois. Mélangez le paquet Aventure Autre Monde. Placez les deux paquets à côté des rangées de cartes Aventures visibles.
    Si une carte Aventure avec un symbole de dé verrouillé apparait lors de la préparation, placez le dé approprié sur cette carte. 

5 - Installer les objets et les indices

    Placez tous les pions indice à côté des cartes Aventure. Mélangez séparément les cartes Objet Commun, Objet Unique, Sort et Allié 
    que l'on place à côté des pions Indice. 
6 Choisir les investigateurs es

7 Choisir le premier joueur es

8 Résoudre la carte Mythe initiale

Quand la Préparation Du Jeu est finie, on passe au premier Tour De Jeu es



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