Préparation Du Jeu es : Différence entre versions

De Horreur à Arkham
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'''1 - Installer l'horloge et l'entrée'''
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'''1. Installer l’horloge et l’entrée :''' on place l’horloge au centre de la table avec l’aiguille sur XII (minuit). On place la feuille de référence Entrée ainsi que tous les dés à côté.<br>
    On place l'horloge au centre de la table avec l'aiguille sur XII (minuit).  
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'''2. Choisir le Grand Ancien :''' choisissez une carte Grand Ancien (au hasard ou au choix des joueurs) et placez-la à côté de l’horloge.<br>
    On place la feuille de référence Entrée ainsi que tous les dés à côté. <br>
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'''3. Préparer la tasse des monstres :''' on place les marqueurs Monstre dans un récipient opaque, une grosse bourse ou le couvercle de la boîte pour pouvoir les piocher aléatoirement. Ce récipient est appelé la tasse des monstres. Si Nyarlathotep est le Grand Ancien, on ajoute dans la tasse les marqueurs Monstre Masque (marqueurs ayant un symbole masque). Sinon, les marqueurs Monstre Masque sont laissés à l’écart car ils ne serviront pas.<br>
'''2 - Choisir le Grand Ancien'''
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'''4. Préparer les aventures :''' mélangez le paquet Aventure (mais sans les cartes Aventure Autre Monde) et disposez six cartes face visible sous l’horloge en deux rangées de trois. Mélangez le paquet Aventure Autre Monde. Placez les deux paquets à côté des rangées de cartes Aventure visibles. Si une carte Aventure avec un symbole de dé verrouillé apparait lors de la préparation, placez le dé approprié sur cette carte. Cf.: Cartes et Marqueurs avec un Symbole Dé Verrouillé.<br>
    Choisissez une carte Grand Ancien (au hasard ou au choix des joueurs) et placez-la à côté de l'horloge. <br>  
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'''5. Installer les objets et les indices :''' placez tous les pions Indice à côté des cartes Aventure. Mélangez séparément les cartes Objet Commun, Objet Unique, Sort et Allié que l’on place à côté des pions Indice.<br>
'''3 - Préparer la tasse des monstres
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'''6. Choisir les investigateurs :''' les joueurs peuvent décider de tous choisir leur investigateur ou de tous le prendre au hasard. Chaque joueur prend la carte et le marqueur Investigateur correspondant, le nombre de pions Résistance et Santé Mentale, ainsi que les cartes Objet et pions Indice indiqués sur sa carte Investigateur. Les marqueurs Investigateur des joueurs sont placés sur la feuille de référence Entrée. C’est là où les investigateurs commencent la partie (mais ils peuvent se déplacer au premier tour).<br>
    On place les marqueurs Monstre dans un récipient opaque, une grosse bourse ou le couvercle de la boîte pour pouvoir les piocher
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'''7. Choisir le premier joueur :''' choisissez un joueur (au hasard ou par une méthode acceptée des joueurs) pour être le premier joueur.<br>
    aléatoirement. Ce récipient est appelé la tasse des monstres.
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'''8. Résoudre la carte Mythe initiale :''' le premier joueur mélange le paquet Mythe et le place à côté de la carte Grand Ancien. Il pioche une carte Mythe et la résout (cf. page 9 : Résoudre les cartes Mythe). Si une carte Mythe avec un symbole de dé verrouillé apparait lors de la préparation, placez le dé approprié sur cette carte. Cf.: Cartes et Marqueurs avec un Symbole Dé Verrouillé.<br>
    Si Nyarlathotep est le Grand Ancien, on ajoute dans la tasse les marqueurs Monstre Masque. Sinon, les marqueurs Monstre Masques sont
 
    laissés à l'écart car ils ne serviront pas. <br>
 
'''4 - Préparer les aventures'''
 
    Mélangez le paquet Aventure (mais sans les cartes Aventure Autre Monde) et disposez six cartes face visible sous l'horloge en deux  
 
    rangées de trois. Mélangez le paquet Aventure Autre Monde. Placez les deux paquets à côté des rangées de cartes Aventures visibles.
 
    Si une carte Aventure avec un symbole de dé verrouillé apparait lors de la préparation, placez le dé approprié sur cette carte. <br>
 
'''5 - Installer les objets et les indices'''
 
    Placez tous les pions indice à côté des cartes Aventure. Mélangez séparément les cartes Objet Commun, Objet Unique, Sort et Allié  
 
    que l'on place à côté des pions Indice. <br>
 
'''6 - Choisir les investigateurs'''
 
    Les joueurs peuvent décider de tous choisir leur investigateur ou de tous les le prendre au hasard. Chaque joueur prend la carte et  
 
    le marqueur investigateur correspondant, le nombre de pions Résistance et Santé Mentale, ainsi que les cartes Objets et pions Indices
 
    indiqués sur sa carte Investigateur.<br>
 
    Les marqueurs Investigateurs des joueurs sont placés sur la feuille de référence Entrée. C'est là où les investigateurs commencent la
 
    partie (mais ils peuvent se déplacer au premier tour) <br>
 
'''7 - Choisir le premier joueur'''
 
    Choisissez un joueur (au hasard ou par une méthode acceptée des joueurs) pour être le premier joueur.
 
'''8 - Résoudre la carte Mythe initiale'''
 
    Le premier joueur mélange le paquet Mythe et le place à côté de la carte Grand Ancien. Il pioche une carte Mythe et la résout.
 
    Si une carte Mythe avec un symbole de dé verrouillé apparaît lors de la préparation, placez le dé approprié sur cette carte.<br>
 
 
 
:Quand la Préparation Du Jeu est finie, on passe au premier [[Tour De Jeu es]]<br><br>
 
  
 
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Version du 29 octobre 2013 à 23:21

1. Installer l’horloge et l’entrée : on place l’horloge au centre de la table avec l’aiguille sur XII (minuit). On place la feuille de référence Entrée ainsi que tous les dés à côté.
2. Choisir le Grand Ancien : choisissez une carte Grand Ancien (au hasard ou au choix des joueurs) et placez-la à côté de l’horloge.
3. Préparer la tasse des monstres : on place les marqueurs Monstre dans un récipient opaque, une grosse bourse ou le couvercle de la boîte pour pouvoir les piocher aléatoirement. Ce récipient est appelé la tasse des monstres. Si Nyarlathotep est le Grand Ancien, on ajoute dans la tasse les marqueurs Monstre Masque (marqueurs ayant un symbole masque). Sinon, les marqueurs Monstre Masque sont laissés à l’écart car ils ne serviront pas.
4. Préparer les aventures : mélangez le paquet Aventure (mais sans les cartes Aventure Autre Monde) et disposez six cartes face visible sous l’horloge en deux rangées de trois. Mélangez le paquet Aventure Autre Monde. Placez les deux paquets à côté des rangées de cartes Aventure visibles. Si une carte Aventure avec un symbole de dé verrouillé apparait lors de la préparation, placez le dé approprié sur cette carte. Cf.: Cartes et Marqueurs avec un Symbole Dé Verrouillé.
5. Installer les objets et les indices : placez tous les pions Indice à côté des cartes Aventure. Mélangez séparément les cartes Objet Commun, Objet Unique, Sort et Allié que l’on place à côté des pions Indice.
6. Choisir les investigateurs : les joueurs peuvent décider de tous choisir leur investigateur ou de tous le prendre au hasard. Chaque joueur prend la carte et le marqueur Investigateur correspondant, le nombre de pions Résistance et Santé Mentale, ainsi que les cartes Objet et pions Indice indiqués sur sa carte Investigateur. Les marqueurs Investigateur des joueurs sont placés sur la feuille de référence Entrée. C’est là où les investigateurs commencent la partie (mais ils peuvent se déplacer au premier tour).
7. Choisir le premier joueur : choisissez un joueur (au hasard ou par une méthode acceptée des joueurs) pour être le premier joueur.
8. Résoudre la carte Mythe initiale : le premier joueur mélange le paquet Mythe et le place à côté de la carte Grand Ancien. Il pioche une carte Mythe et la résout (cf. page 9 : Résoudre les cartes Mythe). Si une carte Mythe avec un symbole de dé verrouillé apparait lors de la préparation, placez le dé approprié sur cette carte. Cf.: Cartes et Marqueurs avec un Symbole Dé Verrouillé.



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