Tour De Jeu es : Différence entre versions

De Horreur à Arkham
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''Le Signe des Anciens'' se joue en plusieurs tours. Ces tours commencent par le premier joueur puis passe au joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur effectuant son tour est appelé le joueur actif. Durant son tour, le joueur actif effectue
 
''Le Signe des Anciens'' se joue en plusieurs tours. Ces tours commencent par le premier joueur puis passe au joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur effectuant son tour est appelé le joueur actif. Durant son tour, le joueur actif effectue
 
les étapes suivantes :<br>
 
les étapes suivantes :<br>
'''1 - Se Déplacer :''' le joueur actif déplace son marqueur Investigateur vers une carte Aventure ou la feuille de référence Entrée.
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'''1 - Se Déplacer :''' le joueur actif déplace son marqueur Investigateur vers une carte Aventure ou la feuille de référence Entrée.<br>
 
'''2 - Essayer de Résoudre une Aventure ou Attendre à l’Entrée :''' le joueur actif lance des dés pour accomplir les tâches de la carte Aventure  
 
'''2 - Essayer de Résoudre une Aventure ou Attendre à l’Entrée :''' le joueur actif lance des dés pour accomplir les tâches de la carte Aventure  
 
     où il se trouve, ou s’il est à la feuille de référence Entrée, il effectue une des activités indiquées sur cette feuille.
 
     où il se trouve, ou s’il est à la feuille de référence Entrée, il effectue une des activités indiquées sur cette feuille.
 
'''3 - Avancer l’Horloge :''' le joueur actif déplace l’aiguille de l’horlogeet quand l’aiguille revient à minuit, il pioche et résout une carte  
 
'''3 - Avancer l’Horloge :''' le joueur actif déplace l’aiguille de l’horlogeet quand l’aiguille revient à minuit, il pioche et résout une carte  
     Mythe. (Pour des raisons de simplicité la journée ne compte que douze heures, soit un tour de cadran).
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     Mythe. (Pour des raisons de simplicité la journée ne compte que douze heures, soit un tour de cadran).<br><br>
Se Déplacer
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'''Se Déplacer'''<br>
Le joueur actif prend son marqueur Investigateur et le place sur
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Le joueur actif prend son marqueur Investigateur et le place sur une des cartes Aventure visibles en jeu ou sur la feuille de référence Entrée. S’il place son marqueur sur une carte Aventure, le joueur va Essayer de Résoudre une Aventure. Si le joueur place son marqueur sur la feuille de référence Entrée, il va Attendre à l’Entrée.<br>
une des cartes Aventure visibles en jeu ou sur la feuille de référence
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'''Essayer de Résoudre une Aventure'''<br>
Entrée. S’il place son marqueur sur une carte Aventure, le
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Si le marqueur Investigateur du joueur actif est sur une carte Aventure, il lance les 6 dés verts pour essayer d’accomplir une des tâches de cette carte Aventure. Les investigateurs peuvent aussi ajouter un dé jaune, un dé rouge ou les deux si un effet le permet, comme par exemple en dépensant un Objet Commun ou Unique.<br>
joueur va Essayer de Résoudre une Aventure. Si le joueur place
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Si un dé est verrouillé, ce dé ne peut pas être utilisé pour résoudre cette carte Aventure. Un joueur peut se retrouver avec moins de 6 dés verts à lancer.<br>
son marqueur sur la feuille de référence Entrée, il va Attendre à
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'''Tâches'''<br>
l’Entrée (cf. page 8 : Attendre à l’Entrée).
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Chaque carte Aventure présente une ou plusieurs rangées horizontales de symboles. Chacune de ces rangées est une tâche qui doit être accomplie afin de résoudre la carte Aventure.
Essayer de Résoudre une Aventure
 
Si le marqueur Investigateur du joueur actif est sur une carte
 
Aventure, il lance les 6 dés verts pour essayer d’accomplir une
 
des tâches de cette carte Aventure. Les investigateurs peuvent
 
aussi ajouter un dé jaune, un dé rouge ou les deux si un effet le
 
permet, comme par exemple en dépensant un Objet Commun ou
 
Unique.
 
Si un dé est verrouillé, ce dé ne peut pas être utilisé pour résoudre
 
cette carte Aventure. Un joueur peut se retrouver avec moins de
 
6 dés verts à lancer.
 
Tâches
 
Chaque carte Aventure présente une ou plusieurs rangées horizontales
 
de symboles. Chacune de ces rangées est une tâche qui
 
doit être accomplie afin de résoudre la carte Aventure.
 

Version du 29 octobre 2013 à 23:01

Le Signe des Anciens se joue en plusieurs tours. Ces tours commencent par le premier joueur puis passe au joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur effectuant son tour est appelé le joueur actif. Durant son tour, le joueur actif effectue les étapes suivantes :
1 - Se Déplacer : le joueur actif déplace son marqueur Investigateur vers une carte Aventure ou la feuille de référence Entrée.
2 - Essayer de Résoudre une Aventure ou Attendre à l’Entrée : le joueur actif lance des dés pour accomplir les tâches de la carte Aventure

    où il se trouve, ou s’il est à la feuille de référence Entrée, il effectue une des activités indiquées sur cette feuille.

3 - Avancer l’Horloge : le joueur actif déplace l’aiguille de l’horlogeet quand l’aiguille revient à minuit, il pioche et résout une carte

    Mythe. (Pour des raisons de simplicité la journée ne compte que douze heures, soit un tour de cadran).

Se Déplacer
Le joueur actif prend son marqueur Investigateur et le place sur une des cartes Aventure visibles en jeu ou sur la feuille de référence Entrée. S’il place son marqueur sur une carte Aventure, le joueur va Essayer de Résoudre une Aventure. Si le joueur place son marqueur sur la feuille de référence Entrée, il va Attendre à l’Entrée.
Essayer de Résoudre une Aventure
Si le marqueur Investigateur du joueur actif est sur une carte Aventure, il lance les 6 dés verts pour essayer d’accomplir une des tâches de cette carte Aventure. Les investigateurs peuvent aussi ajouter un dé jaune, un dé rouge ou les deux si un effet le permet, comme par exemple en dépensant un Objet Commun ou Unique.
Si un dé est verrouillé, ce dé ne peut pas être utilisé pour résoudre cette carte Aventure. Un joueur peut se retrouver avec moins de 6 dés verts à lancer.
Tâches
Chaque carte Aventure présente une ou plusieurs rangées horizontales de symboles. Chacune de ces rangées est une tâche qui doit être accomplie afin de résoudre la carte Aventure.