Tour De Jeu es : Différence entre versions

De Horreur à Arkham
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Chaque carte Aventure présente une ou plusieurs rangées horizontales de symboles. Chacune de ces rangées est une tâche qui doit être accomplie afin de résoudre la carte Aventure.
 
Chaque carte Aventure présente une ou plusieurs rangées horizontales de symboles. Chacune de ces rangées est une tâche qui doit être accomplie afin de résoudre la carte Aventure.
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Version du 29 octobre 2013 à 23:28

Le Signe des Anciens se joue en plusieurs tours. Ces tours commencent par le premier joueur puis passe au joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur effectuant son tour est appelé le joueur actif. Durant son tour, le joueur actif effectue les étapes suivantes :

1 - Se Déplacer : le joueur actif déplace son marqueur Investigateur vers une carte Aventure ou la feuille de référence Entrée.

2 - Essayer de Résoudre une Aventure ou Attendre à l’Entrée : le joueur actif lance des dés pour accomplir les tâches de la carte Aventure où il se trouve, ou s’il est à la feuille de référence Entrée, il effectue une des activités indiquées sur cette feuille.

3 - Avancer l’Horloge : le joueur actif déplace l’aiguille de l’horlogeet quand l’aiguille revient à minuit, il pioche et résout une carte Mythe. (Pour des raisons de simplicité la journée ne compte que douze heures, soit un tour de cadran).

Se Déplacer

Le joueur actif prend son marqueur Investigateur et le place sur une des cartes Aventure visibles en jeu ou sur la feuille de référence Entrée. S’il place son marqueur sur une carte Aventure, le joueur va Essayer de Résoudre une Aventure. Si le joueur place son marqueur sur la feuille de référence Entrée, il va Attendre à l’Entrée.

Essayer de Résoudre une Aventure

Si le marqueur Investigateur du joueur actif est sur une carte Aventure, il lance les 6 dés verts pour essayer d’accomplir une des tâches de cette carte Aventure. Les investigateurs peuvent aussi ajouter un dé jaune, un dé rouge ou les deux si un effet le permet, comme par exemple en dépensant un Objet Commun ou Unique.

Si un dé est verrouillé, ce dé ne peut pas être utilisé pour résoudre cette carte Aventure. Un joueur peut se retrouver avec moins de 6 dés verts à lancer.

Tâches

Chaque carte Aventure présente une ou plusieurs rangées horizontales de symboles. Chacune de ces rangées est une tâche qui doit être accomplie afin de résoudre la carte Aventure.

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