Combattre un Grand Ancien : Différence entre versions

De Horreur à Arkham
 
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''Exemple : lors de l’étape « Avancer l’Horloge » après le réveil du Grand Ancien, le joueur actif avance l’horloge à minuit. Chaque investigateur doit donc diminuer de 1 son maximum de Santé Mentale ou de Résistance. Le joueur actif ajoute ensuite un pion Destin à la piste du Destin. Si cette piste est remplie, il n’ajoute pas de pion.''

Version actuelle datée du 10 novembre 2013 à 19:33

Le Grand Ancien se réveille quand la dernière case de sa piste Destin reçoit un pion Destin. Si ce pion est placé suite à la récompense ou à la pénalité reçue par un investigateur, ce dernier reçoit la pénalité ou la récompense avant que le Grand Ancien ne se réveille. Si un effet réveille le Grand Ancien avant que sa piste Destin soit remplie, on place des pions Destin sur les cases vides de sa piste.
Immédiatement après le réveil du Grand Ancien (et le remplissage de sa piste Destin), tous les marqueurs Investigateur sont déplacés sur la carte du Grand Ancien. Les joueurs ne peuvent plus déplacer leurs marqueurs Investigateur de cette carte pour le reste de la partie sauf si l’investigateur est dévoré. Il faut noter que quand le Grand Ancien se réveille, on ne tient plus compte de l’effet continu de la plus récente carte Mythe.
Si le Grand Ancien se réveille durant le tour du joueur actif à un moment autre que l’étape d’avancée de l’horloge, le joueur actif passe immédiatement à l’étape d’avancée de l’horloge.

Dès que le Grand Ancien se réveille, le tour des joueurs est modifié.
A la place, chaque joueur fait les choses suivantes durant son tour :
1. Attaquer le Grand Ancien : le joueur actif lance les dés pour accomplir la tâche de combat du Grand Ancien afin de retirer un pion Destin de la piste du Destin.
2. Avancer l’horloge : le joueur actif avance l’aiguille sur l’horloge et chaque fois que l’horloge atteint minuit, le joueur résout l’attaque du Grand Ancien.

Durant l’étape « Attaquer le Grand Ancien », les joueurs lancent les dés comme ils le font lors de l’étape de résolution d’une carte Aventure. Chaque Grand Ancien a une tâche de combat imprimée sur sa carte. Chaque fois le joueur actif accomplit cette tâche, on retire un pion Destin de la piste du Destin. Les investigateurs peuvent accomplir la tâche n’importe quel nombre de fois durant l’étape d’attaque du Grand Ancien (mais une seule fois par lancer de dés).
Si un investigateur ne peut pas accomplir la tâche, il doit mettre un dé de côté et réessayer d’accomplir la tâche combat ou échouer à retirer un pion Destin. Lors du combat contre le Grand Ancien, on ne peut pas faire d’aide ni de concentration mais on peut dépenser des Objets Communs ou Uniques et des Sorts. Quand un joueur échoue à retirer un pion Destin, il ne subit pas de pénalité mais il passe à la l’étape « Avancer de l’Horloge » de son tour.
L’horloge avance normalement durant le combat contre le Grand Ancien. Mais au lieu de piocher une carte Mythe quand l’horloge atteint minuit, les joueurs doivent résoudre l’attaque du Grand Ancien indiquée sur sa carte. Un joueur dont l’investigateur est dévoré lors de ce combat est éliminé du jeu, mais peut tout de même gagner si les autres investigateurs battent le Grand Ancien.
Si tous les investigateurs ont été dévorés, les joueurs ont perdu la partie.

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Exemple : lors de l’étape « Avancer l’Horloge » après le réveil du Grand Ancien, le joueur actif avance l’horloge à minuit. Chaque investigateur doit donc diminuer de 1 son maximum de Santé Mentale ou de Résistance. Le joueur actif ajoute ensuite un pion Destin à la piste du Destin. Si cette piste est remplie, il n’ajoute pas de pion.