Préparation Du Jeu es : Différence entre versions
De Horreur à Arkham
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| + | Si une carte Aventure avec un symbole de dé verrouillé apparait lors de la préparation, placez le dé approprié sur cette carte. <br> | ||
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Version du 29 octobre 2013 à 22:35
1 - Installer l'horloge et l'entrée
On place l'horloge au centre de la table avec l'aiguille sur XII (minuit).
On place la feuille de référence Entrée ainsi que tous les dés à côté.
2 - Choisir le Grand Ancien
Choisissez une carte Grand Ancien (au hasard ou au choix des joueurs) et placez-la à côté de l'horloge.
3 - Préparer la tasse des monstres
On place les marqueurs Monstre dans un récipient opaque, une grosse bourse ou le couvercle de la boîte pour pouvoir les piocher
aléatoirement. Ce récipient est appelé la tasse des monstres.
Si Nyarlathotep est le Grand Ancien, on ajoute dans la tasse les marqueurs Monstre Masque. Sinon, les marqueurs Monstre Masques sont
laissés à l'écart car ils ne serviront pas.
4 - Préparer les aventures
Mélangez le paquet Aventure (mais sans les cartes Aventure Autre Monde) et disposez six cartes face visible sous l'horloge en deux
rangées de trois. Mélangez le paquet Aventure Autre Monde. Placez les deux paquets à côté des rangées de cartes Aventures visibles.
Si une carte Aventure avec un symbole de dé verrouillé apparait lors de la préparation, placez le dé approprié sur cette carte.
- 5 Installer les objets et les indices es
- 6 Choisir les investigateurs es
- 7 Choisir le premier joueur es
- 8 Résoudre la carte Mythe initiale
- Quand la Préparation Du Jeu est finie, on passe au premier Tour De Jeu es