Matériel es : Différence entre versions
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|'''Horloge'''<br> | |'''Horloge'''<br> | ||
Aiguille et Connecteur Plastique L’horloge sert à mesurer le passage du temps dans le jeu et détermine quand on pioche des cartes Mythe. L’aiguille est attachée à l’horloge avec le connecteur en plastique. | Aiguille et Connecteur Plastique L’horloge sert à mesurer le passage du temps dans le jeu et détermine quand on pioche des cartes Mythe. L’aiguille est attachée à l’horloge avec le connecteur en plastique. | ||
| − | ''(Pour des raisons de simplicité la journée ne compte que douze heures, soit un tour de cadran)''. | + | ''(Pour des raisons de simplicité la journée ne compte que douze heures, soit un tour de cadran)''. <br> [[image:horloge.jpeg|160px]] |
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| '''Dés'''<br> | | '''Dés'''<br> | ||
| − | On utilise généralement les 6 dés verts pour accomplir des tâches et résoudre des cartes Aventure. Le dé jaune peut donner de meilleurs résultats qu’un dé vert et est généralement lancé quand un joueur dépense un Objet Commun. Le dé rouge peut donner de meilleurs résultats que le dé vert ou jaune et est généralement lancé quand un joueur dépense un Objet Unique. | + | On utilise généralement les 6 dés verts pour accomplir des tâches et résoudre des cartes Aventure. Le dé jaune peut donner de meilleurs résultats qu’un dé vert et est généralement lancé quand un joueur dépense un Objet Commun. Le dé rouge peut donner de meilleurs résultats que le dé vert ou jaune et est généralement lancé quand un joueur dépense un Objet Unique. <br> [[image:des.jpeg|160px]] |
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|'''Cartes Grand Ancien'''<br> | |'''Cartes Grand Ancien'''<br> | ||
| − | Ces cartes représentent les différents Grands Anciens que les investigateurs peuvent affronter. | + | Ces cartes représentent les différents Grands Anciens que les investigateurs peuvent affronter.<br> [[image:grandancien.jpeg|160px]] |
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| '''Cartes et marqueurs Investigateur'''<br> | | '''Cartes et marqueurs Investigateur'''<br> | ||
| − | Ces cartes représentent les différents investigateurs que les joueurs peuvent jouer. Chaque carte Investigateur a un marqueur Investigateur correspondant qui sert à indiquer l’emplacement actuel de cet investigateur. | + | Ces cartes représentent les différents investigateurs que les joueurs peuvent jouer. Chaque carte Investigateur a un marqueur Investigateur correspondant qui sert à indiquer l’emplacement actuel de cet investigateur. <br> [[image:investigateurs.jpeg|160px]] |
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| '''Cartes Aventure'''<br> | | '''Cartes Aventure'''<br> | ||
| − | Ces cartes représentent les différents lieux et événements dans le musée que les investigateurs doivent explorer pour arrêter le Grand Ancien. | + | Ces cartes représentent les différents lieux et événements dans le musée que les investigateurs doivent explorer pour arrêter le Grand Ancien. <br> [[image:aventure.jpeg|160px]] |
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| '''Cartes Autre Monde'''<br> | | '''Cartes Autre Monde'''<br> | ||
| − | Ces cartes Aventure particulières représentent d’autres dimensions que les investigateurs vont explorer quand un portail s’ouvre dans le musée. | + | Ces cartes Aventure particulières représentent d’autres dimensions que les investigateurs vont explorer quand un portail s’ouvre dans le musée. <br> [[image:autremonde.jpeg|160px]] |
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| '''Cartes Objet Commun, Objet Unique et Sort'''<br> | | '''Cartes Objet Commun, Objet Unique et Sort'''<br> | ||
| − | Ces cartes représentent des objets utiles et des sorts qui peuvent aider les investigateurs à accomplir les aventures. | + | Ces cartes représentent des objets utiles et des sorts qui peuvent aider les investigateurs à accomplir les aventures. <br>[[image:cartes.jpeg|160px]] |
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| '''Cartes Allié'''<br> | | '''Cartes Allié'''<br> | ||
| − | Ces cartes représentent des gens serviables que les investigateurs peuvent recruter pour les aider. | + | Ces cartes représentent des gens serviables que les investigateurs peuvent recruter pour les aider. <br> [[image:allie.jpeg|160px]] |
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| '''Cartes Mythe'''<br> | | '''Cartes Mythe'''<br> | ||
Chaque fois que l’horloge indique minuit, les joueurs piochent et résolvent une carte Mythe. Ces cartes représentent la progression du Grand | Chaque fois que l’horloge indique minuit, les joueurs piochent et résolvent une carte Mythe. Ces cartes représentent la progression du Grand | ||
| − | Ancien vers son réveil dans notre monde et des événements étranges se produisant au musée. | + | Ancien vers son réveil dans notre monde et des événements étranges se produisant au musée. <br> [[image:mythe.jpeg|160px]] |
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| '''Pions Santé Mentale et Résistance'''<br> | | '''Pions Santé Mentale et Résistance'''<br> | ||
| − | Les pions Santé Mentale bleus et les pions Résistance rouges sont utilisés pour noter la santé mentale et physique des investigateurs. | + | Les pions Santé Mentale bleus et les pions Résistance rouges sont utilisés pour noter la santé mentale et physique des investigateurs. <br>[[image:resistance.jpeg|160px]] |
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| '''Pions Indice'''<br> | | '''Pions Indice'''<br> | ||
| − | On peut les dépenser durant son tour pour relancer un ou plusieurs dés. | + | On peut les dépenser durant son tour pour relancer un ou plusieurs dés. <br> [[image:indice.jpeg|160px]] |
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| '''Marqueurs Monstre'''<br> | | '''Marqueurs Monstre'''<br> | ||
| − | Ils représentent différents montres pouvant apparaitre et nuire aux investigateurs durant la partie. | + | Ils représentent différents montres pouvant apparaitre et nuire aux investigateurs durant la partie. <br> [[image:monstre.jpeg|160px]] |
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| '''Pions Destin'''<br> | | '''Pions Destin'''<br> | ||
| − | On utilise ces pions pour suivre la progression du Grand Ancien vers notre monde. | + | On utilise ces pions pour suivre la progression du Grand Ancien vers notre monde. <br> [[image:destin.jpeg|160px]] |
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| '''Pions Signe des Anciens'''<br> | | '''Pions Signe des Anciens'''<br> | ||
| − | On utilise ces pions pour noter le nombre de pions Signe des Anciens collectés par les investigateurs afin d’enfermer le Grand Ancien. | + | On utilise ces pions pour noter le nombre de pions Signe des Anciens collectés par les investigateurs afin d’enfermer le Grand Ancien. <br> [[image:signe.jpeg|160px]] |
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Version du 10 novembre 2013 à 21:09
Feuille de Référence Entrée
Ces feuilles listent un nombre de capacités que les joueurs peuvent utiliser au lieu d’essayer de résoudre une carte Aventure durant leur tour. ||
Dés
On utilise généralement les 6 dés verts pour accomplir des tâches et résoudre des cartes Aventure. Le dé jaune peut donner de meilleurs résultats qu’un dé vert et est généralement lancé quand un joueur dépense un Objet Commun. Le dé rouge peut donner de meilleurs résultats que le dé vert ou jaune et est généralement lancé quand un joueur dépense un Objet Unique.
Cartes Grand Ancien
Ces cartes représentent les différents Grands Anciens que les investigateurs peuvent affronter.
Cartes et marqueurs Investigateur
Ces cartes représentent les différents investigateurs que les joueurs peuvent jouer. Chaque carte Investigateur a un marqueur Investigateur correspondant qui sert à indiquer l’emplacement actuel de cet investigateur.
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Cartes Aventure
Ces cartes représentent les différents lieux et événements dans le musée que les investigateurs doivent explorer pour arrêter le Grand Ancien.
Cartes Autre Monde
Ces cartes Aventure particulières représentent d’autres dimensions que les investigateurs vont explorer quand un portail s’ouvre dans le musée.
Cartes Objet Commun, Objet Unique et Sort
Ces cartes représentent des objets utiles et des sorts qui peuvent aider les investigateurs à accomplir les aventures.
Cartes Allié
Ces cartes représentent des gens serviables que les investigateurs peuvent recruter pour les aider.
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Cartes Mythe
Chaque fois que l’horloge indique minuit, les joueurs piochent et résolvent une carte Mythe. Ces cartes représentent la progression du Grand
Ancien vers son réveil dans notre monde et des événements étranges se produisant au musée.
Pions Santé Mentale et Résistance
Les pions Santé Mentale bleus et les pions Résistance rouges sont utilisés pour noter la santé mentale et physique des investigateurs.
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Pions Indice
On peut les dépenser durant son tour pour relancer un ou plusieurs dés.
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Marqueurs Monstre
Ils représentent différents montres pouvant apparaitre et nuire aux investigateurs durant la partie.
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Pions Destin
On utilise ces pions pour suivre la progression du Grand Ancien vers notre monde.
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Pions Signe des Anciens
On utilise ces pions pour noter le nombre de pions Signe des Anciens collectés par les investigateurs afin d’enfermer le Grand Ancien.
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