Tour De Jeu es : Différence entre versions

De Horreur à Arkham
 
Ligne 3 : Ligne 3 :
 
'''1 - [[Se Déplacer]] :''' le joueur actif déplace son marqueur Investigateur vers une carte Aventure ou la feuille de référence Entrée.<br><br>
 
'''1 - [[Se Déplacer]] :''' le joueur actif déplace son marqueur Investigateur vers une carte Aventure ou la feuille de référence Entrée.<br><br>
 
'''2 - [[Essayer de Résoudre une Aventure ou Attendre à l’Entrée]] :''' le joueur actif lance des dés pour [[Accomplir les tâches]] ou [[Echouer à l’Accomplissement d’une Tâche]] de la carte Aventure où il se trouve et recevoir les [[Récompenses et Pénalités]], ou s’il est à la feuille de référence Entrée, il effectue une des activités indiquées sur cette feuille.<br><br>
 
'''2 - [[Essayer de Résoudre une Aventure ou Attendre à l’Entrée]] :''' le joueur actif lance des dés pour [[Accomplir les tâches]] ou [[Echouer à l’Accomplissement d’une Tâche]] de la carte Aventure où il se trouve et recevoir les [[Récompenses et Pénalités]], ou s’il est à la feuille de référence Entrée, il effectue une des activités indiquées sur cette feuille.<br><br>
−
'''3 - Avancer l’Horloge :''' le joueur actif déplace l’aiguille de l’horloge et quand l’aiguille revient à minuit, il pioche et résout une carte Mythe. (Pour des raisons de simplicité la journée ne compte que douze heures, soit un tour de cadran).<br><br>
+
'''3 - [[Avancer l’Horloge]] :''' le joueur actif déplace l’aiguille de l’horloge et quand l’aiguille revient à minuit, il pioche et résout une carte Mythe. (Pour des raisons de simplicité la journée ne compte que douze heures, soit un tour de cadran).<br><br>

Version actuelle datée du 10 novembre 2013 à 20:21

Le Signe des Anciens se joue en plusieurs tours. Ces tours commencent par le premier joueur puis passe au joueur suivant dans le sens des aiguilles d’une montre. Le joueur effectuant son tour est appelé le joueur actif. Durant son tour, le joueur actif effectue les étapes suivantes :

1 - Se Déplacer : le joueur actif déplace son marqueur Investigateur vers une carte Aventure ou la feuille de référence Entrée.

2 - Essayer de Résoudre une Aventure ou Attendre à l’Entrée : le joueur actif lance des dés pour Accomplir les tâches ou Echouer à l’Accomplissement d’une Tâche de la carte Aventure où il se trouve et recevoir les Récompenses et Pénalités, ou s’il est à la feuille de référence Entrée, il effectue une des activités indiquées sur cette feuille.

3 - Avancer l’Horloge : le joueur actif déplace l’aiguille de l’horloge et quand l’aiguille revient à minuit, il pioche et résout une carte Mythe. (Pour des raisons de simplicité la journée ne compte que douze heures, soit un tour de cadran).