Grands Anciens
De Horreur à Arkham
Révision datée du 21 juin 2009 à 13:39 par Dietch (discussion | contributions)
Choisir un Grand Ancien par rapport à son niveau de difficulté.
- Yig a la piste de destin la plus courte, il la rempli assez facilement (chaque cultiste tué ou chaque investigateur perdu dans le temps et l'espace ajoute un marqueur de destin). C'est sans aucun doute lui qui permet les parties les plus rapides.
- Azathoth ne combat pas. Quand sa piste de destin est remplie, les joueurs ont perdu. De plus son effet sur le jeu est assez mineur. Bref le plus simple d'un point de vue règles et un bon choix pour une première partie.
- Ithaqua qui a une piste courte mais qui n'est pas trop dur à combattre.
- Nyarlathotep qui ajoute ses 5 masques qui sont des monstres plutôt balaises. De plus il est assez dur car lors du combat final, il fait perdre des pions indices et dévore ceux qui n'en ont plus. Choix assez délicat entre sceller un portail à l'aide des pions indice ou survivre à Nyarlathotep.
- Shub-Niggurath est balaise car elle augmente la force de tous les monstres de 1. Lors du combat final, elle a une immunité physique.
- Yog-Sothoth est d'un niveau un peu supérieur à Shub-Niggurath. Il augmente la difficulté pour fermer les portails de 1 (super marrant quand on tente de fermer les portails vers R'lyeh). En combat il est immunisé à la magie et provoque des pertes de trophée de portail (que l'on a sué sang et eau pour fermer).
- Cthulhu est un vrai cauchemar. La partie est très longue. Les maximums de Santé mentale et de Résistance de tout les joueurs sont réduits de 1 dès le début de la partie (les personnages déséquilibrés entre leur santé mentale et leur résistance vont vraiment avoir du mal. Imaginez jouer une partie avec 2 en SAN ou en résistance). Ses attaques touchent automatiquement (perte de un point à son max de SAN ou de résistance), il est très résistants (-6 aux tests de combat) et il régénère ! Autant dire qu'un combat contre Cthulhu est pratiquement perdu d'avance !
- Hastur. Le coût pour sceller les portails devient prohibitif (8 indices) et en combat la résistance d'Hastur est égale au niveau de terreur. Si vous avez pu maintenir le niveau de terreur assez bas pendant la partie cela sera facile, mais le combat sera quasi-impossible si Hastur est réveillé à cause du niveau de terreur. Bref Hastur peut être vraiment variable même si sa piste de destin est aussi importante que celle de Cthulhu.