Moduler La Difficulté

De Horreur à Arkham

Moduler La Difficulté

Règle 1 : Deux monstres sur le Premier Portail.

  • Lors de l'installation du jeu, quand vous placez le premier portail sur le plateau, placez à cet endroit deux monstres au lieu d'un seul. De plus, s'il y a 4 joueurs ou plus, deux monstres apparaissent à chaque fois qu'un nouveau portail apparaît.
Raison de la règle maison : Dans une perspective d'aventure, cela donne le ton dés le début, spécialement pour les nouveaux joueurs, que de bien sombres évènements se déroulent à Arkham. Dans une perspective de jeu, cette règle offre plus de chance que les monstres se déplacent et que les investigateurs puissent en tuer quelques uns rapidement. Si vous utilisez la règle des deux monstres apparaissant à chaque nouveau portail, la pression sur les joueurs est plus forte, qui verront l'échelle de terreur grimper rapidement, et la nécessité de vaincre les monstres les obligera à ne pas conserver tous leurs pions Indice pour sceller les portails.



Règle 2 : Choisir les Investigateurs.

  • Au début de la partie, chaque joueur tire au hasard 2 ou 3 fiches d'investigateurs, et doit choisir celui qu'il jouera parmi ceux-ci.
Raison de la règle maison : Interdit de toujours choisir les mêmes investigateurs, mais permet toujours de faire un choix. Cette règle force les joueurs à utiliser un personnage différent de parties en parties et développement ainsi des stratégies différentes. Cela augmente également la durée de vie du jeu et le plaisir d'y jouer régulièrement.



Règle 3 : Destination des portails inconnue.

  • Tous les portails sont placés face cachée sur le plateau plutôt que face découverte. Avec cette règle, la destination du portail n'est révélée que lorsqu'un investigateur se rend sur le portail et le traverse vers l'Autre Monde correspondant. Au moment où l'investigateur annonce qu'il passe le portail, retournez le marqueur de portail sur le plateau, l'investigateur le traverse immédiatement (cette règle fonctionne mieux avec la règle 4 ci-dessous).
Raison de la règle maison : Crée du mystère et rend le jeu encore plus intéressant. Les joueurs ne peuvent plus se précipiter sur un portail parce qu'ils savent qu'il mène dans la Contrée des Rêves et qu'ils préfèrent cet Autre Monde aux Abysses. Cette règle rend le jeu un peu plus difficile, mais elle a l'avantage d'encourager le dialogue et le role-play entre les joueurs.



Règle 4 : Choisir de passer le Portail.

  • Les lieux contenant un portail n'aspirent pas automatiquement les investigateurs. Passer un portail est un choix du joueur, à moins que le portail ne s'ouvre dans un lieu actuellement occupé par un investigateur, qui dans ce cas est aspiré comme indiqué dans les règles.
Raison de la règle maison : Offre aux joueurs d'avantage de choix et d'opportunité de faire des Rencontres à Arkham. Ma logique pour cette règle est que le portail n'est pas gigantesque, mesurant environ 3,50 m de diamètre, et peut même se trouver dans le sous-sol du bâtiment. La superficie de chaque lieu est grande (bâtiments avec de nombreux étages et salles, ou acres boisés, de sorte qu'il y ait toujours une chance de faire une rencontre normale dans le lieu même si d'horribles créatures sont en train de traverser un portail non loin pour envahir la ville...).



Règle 5 : Perte de mémoire irréversibles due à la folie.

  • Devenir fou oblige l'investigateur à défausser 1 Sort ou 1 Compétence. Cette perte remplace la perte de la moitié de ses objets. La perte de la moitié des pions Indice est toujours appliquée (ces informations ont été perdues à cause du traumatisme).
Raison de la règle maison : La perte de mémoire apparaît comme une conséquence logique de la folie, mais elle oblige également les combattants puissants à se méfier des monstres causant une forte perte de Santé Mentale qui pourrait leur coûter une précieuse compétence ou sort.



Règle 6 : Monstres gardiens aspirés par les portails qui se ferment.

  • Les monstres gardant un portail (situés dans le même lieu qu'un portail) sont aspirés à travers le portail lorsque ce dernier est fermé. Les joueurs ne peuvent pas réclamer les trophées de ces monstres, seulement celui du portail.
Raison de la règle maison : Les monstres gardiens ne voient (ou ne comprennent) pas les actes des Investigateurs, et sont aspirés par le portail qui se ferme comme tous les monstres portant le même symbole que celui du portail. Cette règle aide les joueurs novices, et permet d'éliminer plus facilement les monstres les plus puissants. J'ai initialement utilisé cette règle en conjonction avec la règle des 2 monstres pour chaque portail.



Règle 7 : Perte de Santé Mentale pour avoir bloqué un autre Investigateur dans un Autre Monde.

  • Les Investigateurs sont responsables de leurs actes, c'est pourquoi fermer un portail qui piège un autre Investigateur dans un Autre Monde sans possibilité de revenir à Arkham est quelque chose qui devrait les terrifier. Si l'évènement se produit (et s'est produit dans « Origins 05 » de Lovecraft, où une mère ignore les supplications de sa fille depuis l'autre monde et ferme le portail au lieu d'attendre son retour), l'Investigateur coupable perd 1d3 points de Santé Mentale (lancez un dé et divisez le résultat par deux, arrondi au supérieur). Ceci n'est qu'un exemple, les joueurs peuvent étendre cette règle à toute action d'un Investigateur causant un préjudice en connaissance de cause à un autre Investigateur.
Raison de la règle maison : Ajoute une dimension supplémentaire au role-play du jeu. Cette règle existait dans le jeu original Horreur à Arkham, mais la conséquence pour être piégé dans un Autre Monde était pire : la mort. Bien que la nouvelle édition est réduit la gravité de cette situation en envoyant simplement l'Investigateur perdu dans le Temps et l'Espace, il y a toujours la perte de la moitié des objets et des Indices, c'est pourquoi les Investigateurs devraient être atteint psychologiquement pour un tel acte.



Règle 8 : Un round de combat - Evasion gratuite.

  • J'offre aux joueurs novices la possibilité de continuer le combat après le premier round ou de faire une Evasion gratuite, qui termine leur tour et leur permet de quitter le lieu librement à la prochaine phase de mouvement. Ils ne font pas de Rencontre dans ce lieu puisqu'ils se cachent du monstre présent. Cette action ne les protège en rien contre les autres monstres susceptibles d'arriver dans le lieu au cours du déplacement des monstres lors de la phase de Mythe.
Raison de la règle maison : Cette règle permet aux joueurs novices d'interrompre un combat après un round sans risquer d'être réduit à 0 en Résistance lors des rounds suivants. De plus, ils peuvent choisir de se rendre à l'Hôpital au cours des tours suivants et se soigner, sans y être amené en ambulance après avoir perdu la moitié de leurs objets et Indices. Cette règle accélère le rythme du jeu, non seulement en évitant les rounds de combat qui s'avèrent inexorablement fatals, mais surtout en évitant les tours nécessaires au rééquipement des Investigateurs ayant perdu la moitié de leurs possessions.



Règle 9 : Pas de victoire pour les Portails Scellés.

  • Lorsque je souhaite augmenter la difficulté, spécialement avec des joueurs expérimentés, j'utilise la règle « Pas de victoire pour 6 Portails Scellés ». Elle n'a pas d'autres effets sur le jeu que de retirer une des possibilités de victoire. Les portails scellés continuent d'empêcher l'apparition de nouveaux portails au même endroit, et sont donc toujours très utiles lors de la partie.
Raison de la règle maison : Augmente la difficulté du jeu et oblige les joueurs à trouver de nouvelles stratégies. A envisager pour les joueurs expérimentés, surtout s'ils gagnent plus de 50% des parties qu'ils jouent.



Règle 10 : Apparition double de portail.

  • Dans une partie à 5 joueurs ou plus, commencez à faire apparaître 2 portails lorsque l'Echelle de Terreur atteint 6. Cette règle intervient à la phase de Mythe, après que la carte Mythe ait été tirée et toutes ses conséquences appliquées. Une seconde carte Mythe est alors tirée, de laquelle seule la partie Apparition de Portail est appliquée. Si le lieu désigné n'a pas de portail et n'est pas scellé, un portail y est placé. Si le lieu a déjà un portail, un nouveau monstre apparaît par ce portail (et non un monstre par portail ouvert comme dans le cas normal d'une Vague de Monstres). Si le lieu porte un sceau des Anciens, ce dernier est brisé et disparaît. Aucun portail n'apparaît, mais la protection contre l'apparition de nouveaux portails à cet endroit a été détruite par la volonté du Grand Ancien.
Raison de la règle maison : Augmente beaucoup la difficulté du jeu, à utiliser pour un groupe d'Investigateurs nombreux. Débute plus lentement et met plus de pression plus tard dans la partie. Crée une fin de jeu aléatoire, lorsqu'il reste seulement deux espaces vides sur l'Echelle de Terreur le Grand Ancien peut arriver à n'importe quel tour.



Règle 11 : Grand Ancien vraiment Grand.

  • Pour les joueurs qui souhaitent une fin de partie plus corsée, je recommande les règles maison suivantes :
    • Jet d'Horreur pour chaque Investigateur face au Grand Ancien, dont le modificateur est égal à son modificateur de combat. En cas d'échec, perte de la moitié des objets, de la moitié des sorts et de la moitié des alliés (arrondi au supérieur). Commencez alors la bataille contre le Grand Ancien normalement comme décrit dans les règles.
    • S'il y a moins de 4 Investigateurs dans le jeu, traitez 4 comme le chiffre « pour toucher » à chaque round de combat. Cela signifie qu'il faut quatre touches réussies pour retirer un pion de l'Echelle du Destin du Grand Ancien. Aucune blessure n'est comptabilisée de round en round si le nombre de réussite est inférieur à 4.
    • Les capacités spéciales qui ne sont pas des capacités de combat ne peuvent être utilisées que si l'Investigateur n'attaque par à ce round, et ne peuvent être utilisées qu'une seule fois pour toute la bataille. En d'autres termes, une capacité ou un objet pour restaurer des points de Résistance ou de Santé Mentale ne peut être utilisé qu'une seule fois lors du combat contre le Grand Ancien.
Raison de la règle maison : Toutes ces règles augmentent sérieusement la difficulté du combat final, qui devient la dernière véritable épreuve pour sauver Arkham, et non plus simplement l'objectif principal pour gagner de toute équipe d'Investigateurs. Elles obligent les joueurs à ne pas simplement stocker des armes et attendre l'arrivée du boss final.



Règle 12 : Gardien du Grand Ancien.

  • Cette règle implique que l'un des joueurs agisse comme un maître de jeu et contrôle le bon déroulement de la partie. Elle est particulièrement utile avec une équipe importante de joueurs, surtout s'ils sont novices. Le gardien s'occupe du tirage de toutes les cartes Mythe, du mouvement des monstres, et de la résolution des cartes de rencontre. Pour le tirage des cartes Mythe, il tire deux cartes et en choisi une, défaussant la seconde. Il s'occupe du déplacement des monstres en suivant les indications de la carte Mythe, ajuste les échelles de Terreur et de Destin quand c'est nécessaire, il mélange les cartes Rencontre et laisse le joueur en choisir une pour la reprendre et la lire aux joueurs. Il tire également toute carte de Rencontre dans un Autre Monde et la lit aux joueurs. En substance, il est le garant du rythme de la partie et du plaisir des joueurs auquel il contribue en tant que maître du jeu.
Raison de la règle maison : Accélère la partie pour un groupe nombreux de nouveaux joueurs. Représente l'expert des points de règles, et contribue à l'ambiance en lisant les rencontres et obligeant les joueurs à faire rapidement leurs choix. Le choix entre deux cartes Mythe permet au gardien d'adapter l'évènement à l'aventure que sont en train de vivre les joueurs.



Règle 13 : Equipe d'Investigateurs.

  • Pour une partie en solitaire ou à deux, tirez 6 Investigateurs et conservez-en 4 pour la partie. Le jeu se déroule en tout point comme une partie à 4 joueurs en termes de conditions de victoire, monstres, combat contre le Grand Ancien, etc.
Raison de la règle maison : Il est plus plaisant et intéressant de jouer avec une équipe d'Investigateurs. Ainsi si l'un des Investigateurs fait preuve d'une malchance certaine, les autres vous permettent de continuer la partie. L'équipe confère d'avantage d'options stratégiques pour le joueur et permet au final une meilleure aventure et expérience de jeu.



Règle 14 : Pion Indice Renforcé ! (Proposé Par Aerth, le 26/03/2009 sur TricTrac

  • Les statistiques sont parfois contre vous et alors qu'il vous faut une seule réussite supplémentaire, vous en êtes déjà à 5 pions indices défaussés. Vous hésitez maintenant à les utiliser.
Solution : Défaussez un pion indice pour une réussite automatique, puis deux autres pour une deuxième réussite, puis trois autres pour une troisième, etc.
Si vous bénéficiez d'une Bénédiction, dépensez un pion de moins à partir de la deuxième réussite supplémentaire.
Si vous subissez une Malédiction, dépensez un pion de plus dès la première réussite supplémentaire.
Si les parties sont trop difficiles, dépensez uniquement un pion par réussite supplémentaire.
Cela gommera un peu le côté aléatoire et trop dépendant du résultat des dés de ce jeu.



Règle 15 : Jouer en s'entraidant. (Proposé par Hachman, le 18/02/2009 sur TricTrac

Après nos premières parties, nous avons trouvé dommage que les personnages ne collaborent pas davantage durant leurs investigations, comme c’est le cas dans le jeu de rôles. J’ai donc apporté quelques modifications aux règles pour rendre possible la création de « groupes ».
Les investigateurs peuvent donc dorénavant mettre leurs compétences en commun pour affronter l’adversité. Les combats se déroulent maintenant entre la phase de fermeture des portails et les rencontres ; cela permet aux joueurs de se regrouper et d’agir de concert. Tout ce qui n’est pas précisé reste identique aux règles officielles. Après plusieurs parties test, cela tourne très bien.
Tour de jeu
Entretien
- Restaurer les cartes déchargées.
- Actions d’entretien et lancement des sorts.
- Ajustement des compétences.
Mouvements
- Les personnages se déplacent et font éventuellement des échanges.
- Entrer dans un portail coûte 1 point de mouvement.
- Les investigateurs retardés sont relevés.
Rencontres
- Tentatives de fermeture des portails.
- Combats.
- Événements.
Mythe
- Nouveau portail.
- Indice.
- Mouvement des monstres.
- Texte principal.
Échanges
- Les échanges d’objets, de sorts, d’argent et d’indices entre personnages s’effectuent uniquement durant les déplacements, à n’importe quel moment de ceux-ci et sans limitation.
- Les indices s’échangent au prix de 2 pour 1. Les indices sont des informations directement acquises par le personnage au cours de ses investigations ; il peut les transmettre à autrui, mais avec des pertes.
Combats
- Les caractéristiques des monstres ne sont dévoilées que lors des rencontres. Cela pour simuler « l’expérience » des joueurs ; les participants expérimentés peuvent décrire les monstres (celui il est balèze, mieux vaut être blindé en magie pour affronter celui-ci, etc.).
- Une fois les caractéristiques connues, le (ou les) joueur peut décider de tenter de fuir, avant le jet de santé mentale.
- Les joueurs peuvent choisir l’ordre dans lequel ils affrontent plusieurs monstres.
- Des monstres identiques combattent ensemble. Un seul jet d’Horreur est nécessaire. Tous les monstres que le (ou les) joueur n’a pas tué lors de son attaque ripostent.
- Si plusieurs investigateurs combattent un monstre, ils effectuent chacun un jet d’attaque ; les dégâts ne s’additionnent pas ; l’un ou l’autre doit réussir à vaincre le monstre.
- En cas de victoire, le trophée revient à celui qui a fait le plus de dégâts ; si égalité, les participants choisissent qui gagne le trophée.
- En cas d’échec, les participant choisissent qui subit la contre-attaque.
- Un joueur qui devient fou au début d’un combat subit également une attaque du monstre. S’il survit, il se retrouve à l’asile (sauf si l’attaque du monstre implique autre chose). Cela rend la mort des investigateurs plus fréquente, à l’image du JdR où les affrontement sont souvent mortels.

 

Événements
- Quand plusieurs joueurs se trouvent dans un même lieu (Arkham ou Autre Monde), ils effectuent normalement leurs rencontres respectives, mais peuvent décider quel est l’investigateur qui tente de la résoudre. C’est ce dernier qui subit les conséquences de la rencontre.
Folie et inconscience
- Un joueur fou ou inconscient est toujours retardé quand il se retrouve à l’hôpital ou à l’asile. Le point « gratuit » est récupéré lorsqu’il est relevé.
Si un joueur est inconscient :
- Il perd la moitié de ses objets, arrondi à l’inférieur, sauf s’il ne lui en reste qu’un, qui est alors perdu.
Si un joueur devient fou, il perd au choix :
- Tous ses sorts (minimum 1) ou une compétence
- S’il n’a ni sort, ni compétence, il perd tous ses indices.
- S’il n’a aucun indice, il sombre irrémédiablement dans la folie ; le joueur prend un nouveau personnage.
Si un joueur est perdu dans le temps et l’espace :
- Il perd tous ses objets (sorts compris) sauf 1. Il ne perd pas ses indices.
- Il revient à Arkham par l’un des portails présent sur le plateau de jeu. Si aucun portail n’est ouvert, il doit attendre. Le portail n’est pas considéré comme « Exploré ».
- Si une de ses caractéristiques est à zéro (points de vie ou santé mentale), il regagne 1 point.
- Un personnage fou et inconscient qui est perdu dans le temps et l’espace, disparaît à jamais ; le joueur prend un nouveau personnage.
Divers
- Les lieux fermés par la croissance du niveau de terreur restent accessibles ; on ne peut plus effectuer l’action spécifique du lieu, mais on tire une carte rencontre. Les magasins ont fermé boutique, mais il est possible de tenter de rencontrer le marchand d’une manière détournée.
- Quand un investigateur va sur un lieu qui contient un portail, il n’est pas obligé de le traverser (comme dans la règle 4 des variantes), mais il est impossible d’utiliser l’éventuelle capacité spéciale du lieu (on doit tirer une carte rencontre).
- Quand un joueur prend un nouveau personnage, tous les trophées (portails et monstres) du précédent sont perdus ; ils retournent dans leurs pioches respectives, en plus de toutes ses autres possessions, bien sûr.


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