Grands Anciens
De Horreur à Arkham
Révision datée du 15 juillet 2009 à 12:04 par Dietch (discussion | contributions) (→'''Classement de difficulté des Grands Anciens''')
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- Abboth.jpg
- Shub niggurath.jpg
Errata
- Grand Ancien Shub-Niggurath
- Pour son attaque, il faut remplacer le test de Furtivité (qui n'existe pas) par test de Discrétion.
Choisir un Grand Ancien du jeu de base par rapport à son niveau de difficulté.
- Azathoth ne combat pas. Quand sa piste de destin est remplie, les joueurs ont perdu. De plus son effet sur le jeu est assez mineur. Bref le plus simple d'un point de vue règles et un bon choix pour une première partie.
- Cthulhu est un vrai cauchemar. La partie est très longue. Les maximums de Santé mentale et de Résistance de tout les joueurs sont réduits de 1 dès le début de la partie (les personnages déséquilibrés entre leur santé mentale et leur résistance vont vraiment avoir du mal. Imaginez jouer une partie avec 2 en SAN ou en résistance). Ses attaques touchent automatiquement (perte de un point à son max de SAN ou de résistance), il est très résistants (-6 aux tests de combat) et il régénère ! Autant dire qu'un combat contre Cthulhu est pratiquement perdu d'avance !
- Hastur. Le coût pour sceller les portails devient prohibitif (8 indices) et en combat la résistance d'Hastur est égale au niveau de terreur. Si vous avez pu maintenir le niveau de terreur assez bas pendant la partie cela sera facile, mais le combat sera quasi-impossible si Hastur est réveillé à cause du niveau de terreur. Bref Hastur peut être vraiment variable même si sa piste de destin est aussi importante que celle de Cthulhu.
- Ithaqua qui a une piste courte mais qui n'est pas trop dur à combattre.
- Nyarlathotep qui ajoute ses 5 masques qui sont des monstres plutôt balaises. De plus il est assez dur car lors du combat final, il fait perdre des pions indices et dévore ceux qui n'en ont plus. Choix assez délicat entre sceller un portail à l'aide des pions indice ou survivre à Nyarlathotep.
- Shub-Niggurath est balaise car elle augmente la force de tous les monstres de 1. Lors du combat final, elle a une immunité physique.
- Yig a la piste de destin la plus courte, il la rempli assez facilement (chaque cultiste tué ou chaque investigateur perdu dans le temps et l'espace ajoute un marqueur de destin). C'est sans aucun doute lui qui permet les parties les plus rapides.
- Yog-Sothoth est d'un niveau un peu supérieur à Shub-Niggurath. Il augmente la difficulté pour fermer les portails de 1 (super marrant quand on tente de fermer les portails vers R'lyeh). En combat il est immunisé à la magie et provoque des pertes de trophée de portail (que l'on a sué sang et eau pour fermer).
Classement de difficulté des Grands Anciens
EN COURS DE TRADUCTION...
- Sur le forum FFG (en anglais), jgt7771 (merci à lui) nous propose son classement des grands anciens, du plus facile (24ème) au plus dur (1er). Evidemment, ce genre de classement prête à discussion, est totalement subjectif mais il est argumenté.
- Comme il y a plus d'extensions sorties en VO, vous ne connaitrez surement pas tous les Grands Anciens proposés dans cette liste si vous jouez exclusivement (comme moi) en VF.
- 24) Azathoth – Le Grand ancien pour apprendre à jouer. Il n'intervient pas sur d'autres éléments, comme les Hérauts. La Bataille Finale est la plus simple qui soit : La partie est perdue.
- 23) Yig – J'ai eu l'habitude de le placer plus haut dans ce classement à cause de sa courte Echelle Du Destin, mais ses cultistes peuvent maintenant être noyés dans la Tasse Des Monstres. J'admet A présent que sa Malédiction dans la Bataille Finale est facile à anticiper, et qu'il est facile de le toucher.
- 22) Ithaqua – J'ai souvent eu l'habitude d'alterner Ithaqua et Nyarlathotep, mais maintenant, Ithaqua annule certaines Cartes Environnement difficiles. Il n'est pas très difficile de rester dans les lieux la plupart du temps. Une des Batailles Finales les plus faciles (Que des Test De Combat).
- 21) Nyarlathotep – Je le déteste, mais même avec tous ses Masques, il est trop frêle en terme de jouabilité. Innsmouth ajoute plein de "Fantassin", alors perdre les Trophées des Cultistes est encore moins une gêne. Les Pions indice sont quand même des ressources abondamment localisable pour la Bataille Finale.
- 20) Bokrug – Avec un travail d'équipe à peu près décent, les Investigateurs peuvent piétiner Bokrug. Les Esprits des morts de Ib rendent le début de partie un peu plus difficile mais le plus gros problème de Bokrug est qu'il devient de plus en plus facile au fur et à mesure que la partie se déroule, et comment cette aisance se traduit lors de la Bataille Finale.
- 19) Abhoth – Aussi longtemps que vous arrangez pour exterminer les progénitures dès qu'elles se montrent, Abhoth est l'un des Grands Anciens les plus tranquilles. Il n'est pas si dur de survivre à la Bataille Finale, étant donné que tout ce que vous possédez est une nourriture acceptable pour lui.
- 18) Nyogtha – Etrange mais merveilleuse abilité lorsqu'il est Plongé Dans Son Sommeil, elle est trop souvent inutilisée. Sa grande Echelle Du destin permet de se retourner. Une Bataille Finale qui repose beaucoup sur la Chance et le fait d'avoir plein d'Armes. (J'aime plutôt bien le bonus de force donné à ses suivants.)
- 17) Hastur – Comme Bokrug, Hastur peut grandement varier, mais au contraire de Bokrug, Hastur devient plus difficile au fur et à mesure de la partie. Et les "8 Pions Indice pour sceller" d'Hastur vous embête toute la partie.
- 16) Y’Golonac – Avoiding tomes is another impossible-to-quantify task, but the potential is there for a ridiculously fast game. Few can last more than 4 rounds with him, so don’t miss.
- 15) Cthugha – One of the greatest Investigator commodities comes with a potentially nasty price tag, but his huge Doom Track allows you to play things slow if you’re slick enough. Wake him up, and you will BURN.
- 14) Chaugnar Faugn – His slumber ability is an annoying little gnat buzzing around the board, but often seems like...well, just a gnat. Tcho-Tchos become tiny slabs of solid bedrock. Chaugnar’s Final Battle is a whirlwind slaughterhouse: he will ALWAYS last to at least the fourth round...will you?
- 13) Eihort – If you can spread the Sealing around, Eihort’s kinda easy with his decently large Doom Track. Also suffers from Cultists-lost-in-the-Monster-Cup syndrome. With some lucky rolls, you might be able to overcome his Physical Immunity long enough to survive, but Investigators will fall like dominoes once the first one goes down.
- 12) Rhan-Tegoth – While Rhan’s Final Battle can be as disastrously infinite as Cthulhu’s (Physical Immunity never helpful), it is possible to never hear more than a peep from him during the regular game.
- 11) Shudde M’ell – Still provides an extremely frantic game (Shudde LOVES an Open Gate on Devil’s Reef!). Final Battle could be too short to matter.
- 10) Shub-Niggurath – Old but reliable. Shub never fails to make combat a pain, and her Physical Immunity and Sneak Attack makes for a solid Final Battle.
- 9) Tsathoggua – Not being able to rely on your trophies is bad enough, but shutting off Innsmouth’s Gilman House makes the town remarkably draining. Final Battle is almost impossible without Clues, but his huge Doom Track might provide enough time to stop him.
- 8) Cthulhu – A little farther down the Top 10 than I’d like, I must admit that while he sleeps, you can still manage to play a pretty effective game. You’ll still be walking on eggshells with a 3/7, though. Seven-round Final Battle is very tough, but even I have noticed that he has no resistances.
- 7) Yog-Sothoth – It’s surprising how bad that Gate Difficulty thing can suddenly make things. Gate trophies are still hard to spread around, and they don’t last long when you’re trying to balance your Fight and Will every round.
- 6) Ghatanothoa – One of the most unpredictable AOs ever, Ghata can break a game with a simple flip. However, with some restraint, it’s possible for the Investigators to slowly avoid him. But once he’s awake, forget it. Ghata saves himself a hit point EVERY SINGLE ATTACK, and you wouldn’t believe how quickly that adds up, especially by the fourth round.
- 5) Zhar – A nigh inconceivable Final Battle, and a short Doom Track to match. A wacky and erratic slumber ability may give you enough slack to dodge him...or to hang yourself.
- 4) Quachil Uttaus – I think Quachil will settle down lower after more plays, but for now, he’s the only one with that every-turn tension that makes a player insane (Drag Me to Hell). You better play smart and lucky even while being hunted, because you will NOT survive the Final Battle, not with double Immunities and an inescapable attack.
- 3) Atlach-Nacha – Still one of the worst AOs ever, but interestingly a tad less so for inadvertently cracking the DOR Track in the knee. It’s harder to manage a Closing victory with Innsmouth in play, but the old mass-Sealing strategies still work. Don’t wake him up, or you’ll feed him yourselves.
- 2) Yibb-Tstll – What Yibb does to Clue-gathering is brutal. What Yibb does with Clues after waking up is just monstrous. A short Doom Track, as many successes as Zhar, and a downright MEAN attack...can you even call this a Battle? Yibb even gets an amazing retro-boost to her Evasion Difficulty now that Innsmouth is so devoted to Sneak.
- 1) Glaaki – You just can’t keep your stuff, and a naked Investigator is a terrified Investigator. Like Yibb, Glaaki gets a HUGE retro-boost now that Innsmouth’s accelerated devourings threaten to spin the Terror Track out of control. And an out-of-control Terror Track makes for one quick Final Battle, while he STILL takes your stuff!
