Lancer les dés

De Horreur à Arkham
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Lancer les Dés
Sauf mention contraire d’un autre effet, le joueur actif lance 6 dés verts au début de l’étape de résolution d’une aventure. Un dé vert a ces six faces :
Devert1.jpeg
1 investigation
Devert2.jpeg
2 investigation
Devert3.jpeg
3 investigation
Devertsavoir.jpeg
Savoir
Devertperil.jpeg
Péril
Devertterreur.jpeg
Terreur

Le dé jaune est généralement lancé quand le joueur dépense un Objet Commun. Il est identique au dé vert sauf qu’il a une face « 4 investigations » à la place de la face terreur.

Dejaune4.jpeg

Le dé rouge est généralement lancé quand le joueur dépense un Objet Unique. Il est identique au dé jaune sauf qu’il a une face « joker » à la place de la face « 1 investigation ». Le résultat « joker » peut être utilisé comme un résultat « 1 investigation », « savoir », « péril » ou « terreur ».

Derougejoker.jpeg

Après avoir lancé les dés, le joueur compare les résultats des dés aux conditions de chaque tâche de la carte Aventure où se trouve son marqueur Investigateur. Si le joueur peut et veut remplir les conditions d’une tâche, il accomplit cette tâche. Si le joueur ne peut pas ou ne veut pas remplir les conditions d’au moins une des tâches de la carte Aventure, il échoue à accomplir une tâche.