Lancer les dés
Lancer les Dés
Sauf mention contraire d’un autre effet, le joueur actif lance 6 dés verts au début de l’étape de résolution d’une aventure. Un dé vert a ces six faces :
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1 investigation
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2 investigation
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3 investigation
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Savoir
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Péril
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Terreur
Le dé jaune est généralement lancé quand le joueur dépense un Objet Commun. Il est identique au dé vert sauf qu’il a une face « 4 investigations » à la place de la face terreur.
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Le dé rouge est généralement lancé quand le joueur dépense un Objet Unique. Il est identique au dé jaune sauf qu’il a une face « joker » à la place de la face « 1 investigation ». Le résultat « joker » peut être utilisé comme un résultat « 1 investigation », « savoir », « péril » ou « terreur ».
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Après avoir lancé les dés, le joueur compare les résultats des dés aux conditions de chaque tâche de la carte Aventure où se trouve son marqueur Investigateur. Si le joueur peut et veut remplir les conditions d’une tâche, il accomplit cette tâche. Si le joueur ne peut pas ou ne veut pas remplir les conditions d’au moins une des tâches de la carte Aventure, il échoue à accomplir une tâche.