Essayer de Résoudre une Aventure ou Attendre à l’Entrée
Essayer de Résoudre une Aventure
Si le marqueur Investigateur du joueur actif est sur une carte Aventure, il lance les 6 dés verts pour essayer d’accomplir une des tâches de cette carte Aventure. Les investigateurs peuvent aussi ajouter un dé jaune, un dé rouge ou les deux si un effet le permet, comme par exemple en dépensant un Objet Commun ou Unique.
Lancer les dés
Si un dé est verrouillé, ce dé ne peut pas être utilisé pour résoudre cette carte Aventure. Un joueur peut se retrouver avec moins de 6 dés verts à lancer.
Tâches
Chaque carte Aventure présente une ou plusieurs rangées horizontales de symboles. Chacune de ces rangées est une tâche qui doit être accomplie afin de résoudre la carte Aventure.
Exemple de tâche
Chaque symbole représente une condition nécessaire pour accomplir
la tâche :
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Un nombre de résultats investigations obtenus avec un ou plusieurs dés supérieur ou égal au chiffre indiqué sur ce symbole.
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Un résultat savoir.
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Un résultat péril.
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Un résultat terreur.
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Un résultat partagé. L’un des résultats indiqués, au choix, doit être rempli par les dés.
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Quand toutes les conditions de la tâche sont remplies par les dés, le joueur actif doit avancer l’horloge pour accomplir la tâche (cf.: Avancer l’Horloge).
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Quand toutes les conditions de la tâche sont remplies par les dés, le joueur actif doit modifier sa Santé Mentale du chiffre indiqué pour accomplir la tâche.
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Quand toutes les conditions de la tâche sont remplies par les dés, le joueur actif doit modifier sa Résistance du chiffre indiqué pour accomplir la tâche.
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Dès que cette condition arrive en jeu sur un marqueur Monstre, une carte Aventure, ou une carte Mythe, un dé de la couleur correspondante est bloqué (cf.: dé bloqué).