Grands Anciens

De Horreur à Arkham
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Au début de chaque partie d’Horreur A Arkham, les joueurs déterminent (aléatoirement ou non) quel Grand Ancien va menacer la ville.

Feuille du Grand Ancien

La feuille d’un Grand Ancien liste ses pouvoirs, ses statistiques de combat et ses fidèles.

(1) Le Nom du Grand Ancien.
(2) Valeur de Combat qui n'est utilisé qu'à son Réveil.
(3) Vous trouverez ici ses capacités défensives (comme les résistances ou immunités)
(4) Adorateurs : Cette section donne certaines capacités actives tout au long du jeu à un ou plusieurs monstres.
(5) Pouvoir : c’est un effet unique que le Grand Ancien a sur le jeu, souvent lorsqu'il est plongé dans son Sommeil...
(6) L’Attaque est utilisée uniquement durant le combat. Certains Grands Anciens ont aussi une capacité qui ne se produit qu’une seule fois, au Début de la Bataille.
(7) Echelle Du Destin : cette échelle montre la progression du réveil du Grand Ancien.

Errata

  • Abboth
Quand Abboth attaque lors de la bataille finale, chaque investigateur doit défausser un total de 3 Pions Indice, Trophée De Monstres, Trophée De Portails et / ou des Objets pour éviter d'être Dévoré. Cela peut être n'importe quelle combinaison. Par exemple, un investigateur peut défausser 3 Trophées de Monstres alors qu'un autre investigateur défausse un Trophée de Portail, un Pion Indice et un objet.
  • Glaaki
Lors de la bataille finale, un Serviteur De Glaaki pas encore en jeu peut arriver (et il faut activer sa capacité spéciale) même s'il ne peut pas participer au combat.
  • Ithaqua
Q : Ithaqua : Le pouvoir "Vents Glacés" indique que toutes les cartes Temps sont défaussées sans faire effet. Que se passe-t-il dans une partie avec Ithaqua si un Environnement autre qu'un Temps est déjà en jeu et qu'une carte mythe avec un effet Environnement Temps est piochée ?
R : On ne remplace pas la carte Environnement non-Temps existante (on ne la défausse pas non plus). On effectue les portions d'entretien basiques de la carte mythe Temps (portail, indices, mouvement des monstres), mais on ignore sa capacité spéciale et on la défausse ensuite.
Q : Ithaqua : Au début de la bataille, comment fait-on les lancers pour savoir si l'on perd des objets ? Est-ce que l'on choisit chaque objet un par un et que l'on fait un lancer par objet, ou est-ce qu'on lance tous les dés en une fois puis on choisit les objets à perdre ?
R : Vous lancez séparément pour chaque objet.
  • Shudde M'ell
Les 7 jetons décombres sont placées face cachée à côté du plateau.
Quand il détruit un lieu avec un Pion Décombres, un investigateur ou un monstre à ce lieu est déplacé dans la rue comme si le lieu avait fermé.
  • Shub-Niggurath
Pour son attaque, il faut remplacer le test de Furtivité (qui n'existe pas) par test de Discrétion.
  • Tsathoggua
Les capacités spéciales des Lieux indiqués par la capacité Malédiction de Tsathoggua sont celles imprimées sur le plateau.
  • Yog-Sothoth
Q : Son pouvoir "La Clé et la Porte" stipule que la difficulté pour fermer ou sceller un portail augmente de 1. Faut-il 6 pions indice pour sceller des portails ?
R : Non. Cela signifie seulement qu'il faut 2 succès aux tests de Combat ou de Savoir pour fermer les portails.
  • Azathoth ne combat pas. Quand sa piste de destin est remplie, les joueurs ont perdu. De plus son effet sur le jeu est assez mineur. Bref le plus simple d'un point de vue règles et un bon choix pour une première partie.
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  • Cthulhu est un vrai cauchemar. La partie est très longue. Les maximums de Santé mentale et de Résistance de tout les joueurs sont réduits de 1 dès le début de la partie (les personnages déséquilibrés entre leur santé mentale et leur résistance vont vraiment avoir du mal. Imaginez jouer une partie avec 2 en SAN ou en résistance). Ses attaques touchent automatiquement (perte de un point à son max de SAN ou de résistance), il est très résistants (-6 aux tests de combat) et il régénère ! Autant dire qu'un combat contre Cthulhu est pratiquement perdu d'avance !
  • Hastur. Le coût pour sceller les portails devient prohibitif (8 indices) et en combat la résistance d'Hastur est égale au niveau de terreur. Si vous avez pu maintenir le niveau de terreur assez bas pendant la partie cela sera facile, mais le combat sera quasi-impossible si Hastur est réveillé à cause du niveau de terreur. Bref Hastur peut être vraiment variable même si sa piste de destin est aussi importante que celle de Cthulhu.
  • Ithaqua qui a une piste courte mais qui n'est pas trop dur à combattre.
  • Nyarlathotep qui ajoute ses 5 masques qui sont des monstres plutôt balaises. De plus il est assez dur car lors du combat final, il fait perdre des pions indices et dévore ceux qui n'en ont plus. Choix assez délicat entre sceller un portail à l'aide des pions indice ou survivre à Nyarlathotep.
  • Shub-Niggurath est balaise car elle augmente la force de tous les monstres de 1. Lors du combat final, elle a une immunité physique.
  • Yig a la piste de destin la plus courte, il la rempli assez facilement (chaque cultiste tué ou chaque investigateur perdu dans le temps et l'espace ajoute un marqueur de destin). C'est sans aucun doute lui qui permet les parties les plus rapides.
  • Yog-Sothoth est d'un niveau un peu supérieur à Shub-Niggurath. Il augmente la difficulté pour fermer les portails de 1 (super marrant quand on tente de fermer les portails vers R'lyeh). En combat il est immunisé à la magie et provoque des pertes de trophée de portail (que l'on a sué sang et eau pour fermer).


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