Conseils Pour Débuter es : Différence entre versions

De Horreur à Arkham
 
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== Généralités. ==
 
== Généralités. ==
  
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Le Signe des Anciens est un jeu qui se décompose en [[Tour De Jeu es|Tours De Jeu]], avec à chaque fois trois actions à effectuer à l'intérieur. A chaque tour de jeu, un joueur prend le rôle de "Premier joueur", c'est lui qui dirige pour un petit temps la partie. Il coordonne les actions de chacun.
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Le Signe des Anciens est un jeu qui se déroule en [[Tour De Jeu es|phases successives]] rythmées par une horloge. A chaque fin de son tour, le joueur avance l'horloge pour permettre au joueur suivant de jouer jusqu'à ce que minuit sonne. Il n'y a donc pas de "premier joueur" au sens littéral. Pour bien comprendre le fonctionnement du jeu, il faut bien avoir à l'esprit que l'horloge rythme le jeu.
  
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== Première action avant tout : [[Carte Mythe es|Carte de Mythe]] ==
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== Première Phase : [[Se Déplacer]] ==
  
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Avant de commencer le premier tour, le premier joueur pioche cette carte pour définir l'environnement de ce dernier. On pioche donc une [[carte Mythe es|Carte de Mythe]] puis le premier [[Tour De Jeu es|Tour De Jeu]] commence !
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Au début de la partie vous choisissez la carte aventure que vous souhaitez résoudre. Au fur et à mesure de la partie, n'oubliez de retourner sur l'entrée afin de vous soigner et acquérir des objets, sorts et indices.
  
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* '''Le [[portail]]. '''
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== Deuxième Phase : [[Accomplir les tâches]] ==
  
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En bas à gauche de la carte, un lieu indique où un portail tente de s'ouvrir.
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C'est la mission principale que vous devez vous fixer. IMPORTANT : n'hésitez pas à utiliser vos objets et sorts pour [[Accomplir les tâches]] et ainsi gagner d'autre récompenses. Si vous économisez vos objets et sorts, vous risquez de tomber dans un cercle vicieux qui va vite vous mener à la défaite. '''Les cartes Aventures dans un autre monde donnent plus de Signe des Anciens'''.
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- Si ce lieu est vide, pas de soucis, le portail s'ouvre. Arkham devient un peu plus instable, et le Grand Ancien s'éveille ou s'approche un peu plus. On place donc un marqueur "Destin" avec le symbole "œil" à la suite des autres sur l'échelle du destin de la carte du Grand Ancien. Concernant le portail lui-même, on en prend un dans la pile des portail et on le place sur le lieu, face visible, pour voir où il mène. En même temps, le portail dégorge évidemment d'un monstre (ou de deux s'il y a cinq investigateurs ou plus). Et, pour couronner le tout, s'il y a un ou plusieurs pions indice sur place, ils sont détruits. Il fallait aller les chercher avant.
 
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- Si il y a déjà un portail, c'est pas bien mieux. Il y a ce que l'on appelle une [[vague de monstres]]. En effet, on considère que le portail palpite et fait vibrer les autres. Tous font apparaître un monstre ! Ça va faire du sport pour les investigateurs les plus combattant, et des soucis pour les autres. Le nombre de monstre qui apparaissent est soit le nombre de portail, soit le nombre de joueurs, le plus fort des deux. (sinon ce ne serait pas drôle ....)
 
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- S'il y a un [[signe des anciens]] à l'endroit indiqué, chouette ! le lieu est protégé, et rien ne se passe. Rien du tout, ni portail ni monstre. Soulagement général de l'assistance.  
 
  
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* '''Le [[pion indice]].'''
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==Stratégies==
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=== Ne pas perdre de vue le Grand Ancien ===
  
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Petite consolation. Les évènements génèrent normalement un pion indice. Le lieu est indiqué sur la carte, sous la description des évènements particuliers.  
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Tous les quatre tours, minuit sonne et le Grand Ancien se renforce irrémédiablement. La piste du destin se remplit ou des monstres apparaissent. Plus vous laisserez filer ces eux paramètres et plus vous vous dirigerez vers la défaite.
  
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* '''Les évènements. '''
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=== Visez les Cartes Aventures avec des Signes des Anciens===
  
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Car chaque carte mythe génère en fait un petit (ou gros) évènement. Il y en a de trois types. Les '''gros titres''' sont ponctuels. On résout les actions et s'est terminé ensuite. Les '''environnements''' durent jusqu'à ce qu'il y ai une autre carte environnement qui apparaisse. Les '''rumeurs''' durent très longtemps, et sont souvent des calamités. Heureusement, il ne peut y en avoir qu'une à la fois.  
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Le moyen le plus simple de battre le Grand Ancien est encore de na pas [[Combattre un Grand Ancien]]. Pour se faire, obtenez le plus possible de Signe des Anciens.
  
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Donc le premier joueur prend une voix théâtrale, caverneuse, menaçante, dark vadorienne et annonce le titre de la carte, puis explique ce qui arrive. Les évènements sont résolus, et on pleure, le plus souvent.
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=== Utilisez [[Concentration et Aide]]===
  
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* '''[[Déplacer les monstres]].'''
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Lorsque vous êtes sur le point d'échouer à [[Essayer de Résoudre une Aventure ou Attendre à l’Entrée|Résoudre une aventure]] n'hésitez pas à utiliser [[Concentration et Aide]] pour augmenter vos chances de réussite.
  
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En bas de la carte, des symboles disent quels monstres se déplacent.
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=== Choisissez bien vos investigateurs===
  
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=Stratégies=
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Comme pour Horreur à Arkham, le choix des investigateurs est très important. Concertez vous et privilégiez les personnages complémentaires.
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Pour gagner dans une partie d'Horreur à Arkham, il faut un peu de chance, bien sûr, mais aussi un peu de stratégie. Cette section va vous donner des conseils pour avoir moins de problèmes pour sauver le monde.
 
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==Monter une équipe==
 
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Les personnages proposés ne sont pas tous équivalents et pas tous interchangeables, loin de là. Outre le fait que certains semblent (mais c'est un avis subjectif) moins intéressants que d'autres, des groupes sont d'expérience plus solides que d'autres.
 
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===Conseil n°1 - Avoir une équipe variée.===
 
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* '''Avoir au moins un tueur de monstre'''
 
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Horreur à Arkham propose plusieurs défis aux personnages, mais l'un des plus grand à l'équipe toute entière, est la gestion des monstres sur le plateau. Si l'on n'y prend pas garde, il est possible de se laisser déborder assez rapidement, et alors le niveau de terreur monte vite, et il devient compliqué de se déplacer. L'autre danger de ne pas avoir dans le groupe un personnage ou deux construits pour purger la ville, c'est que les personnages se concentreront mécaniquement sur les monstres les plus faibles, laissant les autres sur le plateau, et qu'en milieu de partie, ou à la fin, il va rester le pire à des investigateurs épuisés et ayant bien d'autres choses à faire.
 
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Donc, avoir au moins un personnage tueur de monstre.
 
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Pour les choisir, c'est simple, concentrez-vous sur les deux compétences de combat qui servent lors des affrontements : Combat et Volonté. Les personnages les plus intéressants seront ceux dont la somme de ces deux chiffres sera la plus élevée. Nous trouvons donc, avec un score de 10 :
 
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:* [[Michael McGlen]],
 
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:* [[Bob Jenkins]],
 
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:* [[Ashcan Pete]],
 
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:* [[Luke Robinson]].
 
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[[Lily Chen]] est un cas à part, il est possible de la rajouter à ces plus grands tueur de monstre, même avec un score de 9, grâce à ses pouvoirs. Certains la jugent même LA plus grande tueuse de monstre.
 
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Avec un score de 9, donc moins intéressants, mais potable tout de même, nous avons :
 
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:* [[Mark Harrigan]]
 
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:* [[Rita Young]],
 
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:* [[Darrell Simmons]],
 
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:* [[Jenny Barnes]],
 
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:* [[Charlie Kane]],
 
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:* [[Lola Hayes]],
 
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:* [[Tony Morgan]].
 
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* '''Avoir un explorateur'''
 
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* '''Avoir un soutien logistique'''
 
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===Conseil n°2 - Ne pas oublier le Grand Ancien.===
 
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Certains grands anciens sont rapides, d'autres longs. Et certains interdisent des investigateurs, tandis que d'autres en imposent presque.
 
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===Avis totalement subjectif===
 
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Quelques exemples d'équipes, qui ont bien tournés avec moi.
 
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===Conclusion===
 
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Mais tous ces conseils ne doivent surtout pas vous faire oublier que ce jeu est un jeu de chance, et que même l'équipe la plus improbable peut réussir face à [[Chtulhu]], avec un peu de chance, tandis que même la plus réfléchie peut perdre face à [[Azathoth]], suite à une série de manque de bol. Conclusion, testez les personnages qui vous bottent, et ne suivez les conseils ci-dessus que si vous en avez envie.
 

Version actuelle datée du 2 mars 2015 à 12:23

Section en cours de réflexion ! Si vous avez des problèmes dans le jeu, n'hésitez pas à poser des questions sur le forum (lien à gauche).


Règles

Généralités.

Le Signe des Anciens est un jeu qui se déroule en phases successives rythmées par une horloge. A chaque fin de son tour, le joueur avance l'horloge pour permettre au joueur suivant de jouer jusqu'à ce que minuit sonne. Il n'y a donc pas de "premier joueur" au sens littéral. Pour bien comprendre le fonctionnement du jeu, il faut bien avoir à l'esprit que l'horloge rythme le jeu.

Première Phase : Se Déplacer

Au début de la partie vous choisissez la carte aventure que vous souhaitez résoudre. Au fur et à mesure de la partie, n'oubliez de retourner sur l'entrée afin de vous soigner et acquérir des objets, sorts et indices.

Deuxième Phase : Accomplir les tâches

C'est la mission principale que vous devez vous fixer. IMPORTANT : n'hésitez pas à utiliser vos objets et sorts pour Accomplir les tâches et ainsi gagner d'autre récompenses. Si vous économisez vos objets et sorts, vous risquez de tomber dans un cercle vicieux qui va vite vous mener à la défaite. Les cartes Aventures dans un autre monde donnent plus de Signe des Anciens.

Stratégies

Ne pas perdre de vue le Grand Ancien

Tous les quatre tours, minuit sonne et le Grand Ancien se renforce irrémédiablement. La piste du destin se remplit ou des monstres apparaissent. Plus vous laisserez filer ces eux paramètres et plus vous vous dirigerez vers la défaite.

Visez les Cartes Aventures avec des Signes des Anciens

Le moyen le plus simple de battre le Grand Ancien est encore de na pas Combattre un Grand Ancien. Pour se faire, obtenez le plus possible de Signe des Anciens.

Utilisez Concentration et Aide

Lorsque vous êtes sur le point d'échouer à Résoudre une aventure n'hésitez pas à utiliser Concentration et Aide pour augmenter vos chances de réussite.

Choisissez bien vos investigateurs

Comme pour Horreur à Arkham, le choix des investigateurs est très important. Concertez vous et privilégiez les personnages complémentaires.