Grands Anciens : Différence entre versions

De Horreur à Arkham
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Au début de chaque partie d’Horreur A Arkham, les joueurs déterminent (aléatoirement ou non) quel Grand Ancien va menacer la ville.
  
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:*Cliquez sur les '''noms''' pour avoir plus de détails.
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===Feuille du Grand Ancien===
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La feuille d’un Grand Ancien liste ses pouvoirs, ses statistiques de combat et ses fidèles.
  
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:(1) Le '''Nom''' du Grand Ancien.
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:(2) '''Valeur de Combat''' qui n'est utilisé qu'à son [[Réveil]].
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:(3) Vous trouverez ici ses '''capacités défensives''' (comme les résistances ou immunités)
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:(4) '''[[Monstres Altérés|Adorateurs]]''' : Cette section donne certaines capacités actives tout au long du jeu à un ou plusieurs monstres.
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:(5) '''Pouvoir''' : c’est un effet unique que le Grand Ancien a sur le jeu, souvent lorsqu'il est plongé dans son [[Sommeil]]...
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:(6) L’'''Attaque''' est utilisée uniquement durant le combat. Certains Grands Anciens ont aussi une capacité qui ne se produit qu’une seule fois, au '''Début de la Bataille'''.
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:(7) [[Echelle Du Destin]] : cette échelle montre la progression du réveil du Grand Ancien.
  
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Les icônes à droite du nom représente l'extension dans laquelle est apparu ce Grand Ancien.
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Image:Abhoth.jpg|<Center>[[Abhoth]]&nbsp;&nbsp;[[Image:Dunwich.png|L'Horreur De Dunwich]]
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:Quand Abboth attaque lors de la bataille finale, chaque investigateur doit défausser un total de 3 [[Pion Indice|Pions Indice]], [[Trophées de Monstres]], [[Trophées de Portails]] et / ou des Objets pour éviter d'être [[Dévoré]]. Cela peut être n'importe quelle combinaison. Par exemple, un investigateur peut défausser 3 Trophées de Monstres alors qu'un autre investigateur défausse un Trophée de Portail, un Pion Indice et un objet.
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Image:Shudde M'ell.jpg|<Center>[[Shudde M'ell]]&nbsp;&nbsp;[[Image:Dunwich.png|L'Horreur De Dunwich]]
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:Pour son attaque, il faut remplacer le test de Furtivité (qui n'existe pas) par test de Discrétion.
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=='''Choisir un Grand Ancien du jeu de base par rapport à son niveau de difficulté.'''==
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:*'''Azathoth''' ne combat pas. Quand sa piste de destin est remplie, les joueurs ont perdu. De plus son effet sur le jeu est assez mineur. Bref le plus simple d'un point de vue règles et un bon choix pour une première partie.  
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====<center>Horreur d'Innsmouth</center>====
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:*'''Cthulhu''' est un vrai cauchemar. La partie est très longue. Les maximums de Santé mentale et de Résistance de tout les joueurs sont réduits de 1 dès le début de la partie (les personnages déséquilibrés entre leur santé mentale et leur résistance vont vraiment avoir du mal. Imaginez jouer une partie avec 2 en SAN ou en résistance). Ses attaques touchent automatiquement (perte de un point à son max de SAN ou de résistance), il est très résistants (-6 aux tests de combat) et il régénère ! Autant dire qu'un combat contre Cthulhu est pratiquement perdu d'avance !
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:*'''Hastur'''. Le coût pour sceller les portails devient prohibitif (8 indices) et en combat la résistance d'Hastur est égale au niveau de terreur. Si vous avez pu maintenir le niveau de terreur assez bas pendant la partie cela sera facile, mais le combat sera quasi-impossible si Hastur est réveillé à cause du niveau de terreur. Bref Hastur peut être vraiment variable même si sa piste de destin est aussi importante que celle de Cthulhu.
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====<center>Les Nuits Arkham (convention de FFG)</center>====
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:*'''Ithaqua''' qui a une piste courte mais qui n'est pas trop dur à combattre.
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Image:Cthulhu-ArkhamNights2010.jpg|<Center>[[Cthulhu]]&nbsp;&nbsp; (Arkham Nights 2010)
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Image:Daoloth-ArkhamNights2010.jpg|<Center>[[Daoloth]]&nbsp;&nbsp; (Arkham Nights 2010)
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Image:Hastur-ArkhamNights2011.jpg|<Center>[[Hastur]]&nbsp;&nbsp; (Arkham Nights 2011)
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:*'''Nyarlathotep''' qui ajoute ses 5 masques qui sont des monstres plutôt balaises. De plus il est assez dur car lors du combat final, il fait perdre des pions indices et dévore ceux qui n'en ont plus. Choix assez délicat entre sceller un portail à l'aide des pions indice ou survivre à Nyarlathotep.
 
  
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:*'''Shub-Niggurath''' est balaise car elle augmente la force de tous les monstres de 1. Lors du combat final, elle a une immunité physique.
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Image:Dos GA.jpg|<Center>Dos Des Cartes</gallery></center>
  
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:*'''Yig''' a la piste de destin la plus courte, il la rempli assez facilement (chaque cultiste tué ou chaque investigateur perdu dans le temps et l'espace ajoute un marqueur de destin). C'est sans aucun doute lui qui permet les parties les plus rapides.
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=='''Errata & Clarifications'''==
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*'''Abhoth'''
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:Quand Abhoth attaque lors de la bataille finale, chaque investigateur doit défausser un total de 3 [[Pions Indice]], [[Trophée De Monstre]], [[Trophée De Portail]] et / ou des [[Objet]]s pour éviter d'être [[Dévoré]]. Cela peut être n'importe quelle combinaison. Par exemple, un investigateur peut défausser 3 Trophées de Monstres alors qu'un autre investigateur défausse un Trophée de Portail, un Pion Indice et un objet.
  
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:*'''Yog-Sothoth''' est d'un niveau un peu supérieur à Shub-Niggurath. Il augmente la difficulté pour fermer les portails de 1 (super marrant quand on tente de fermer les portails vers R'lyeh). En combat il est immunisé à la magie et provoque des pertes de trophée de portail (que l'on a sué sang et eau pour fermer).
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*'''Cthulhu'''
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:Cthulhu se soigne même si son attaque est annulée ou ne se produit pas (Carte Bataille Epique par exemple)
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:Tous les pouvoirs des grands anciens restent actifs lors de la bataille finale. On ne regagne pas les points de maximums de résistance et de santé mentale retirés à la préparation du jeu. Cthulhu n'est vraiment pas facile à affronter !
  
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*'''Glaaki'''
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:[[#top|Haut De Page]]
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: Lors de la bataille finale, un [[Serviteur De Glaaki]] pas encore en jeu peut arriver (et il faut activer sa capacité spéciale) même s'il ne peut pas participer au combat.
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:[[Glossaire]]
 
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:[[Accueil]]
 
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=='''Classement de difficulté des Grands Anciens'''==
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*'''Ithaqua'''
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:''Q : <span id="g5"></span>Ithaqua : Le pouvoir "Vents Glacés" indique que toutes les cartes Temps sont défaussées sans faire effet. Que se passe-t-il dans une partie avec Ithaqua si un Environnement autre qu'un Temps est déjà en jeu et qu'une carte mythe avec un effet Environnement Temps est piochée ?''
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::R : On ne remplace pas la carte Environnement non-Temps existante (on ne la défausse pas non plus). On effectue les portions d'entretien basiques de la carte mythe Temps (portail, indices, mouvement des monstres), mais on ignore sa capacité spéciale et on la défausse ensuite.
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:''Q : <span id="g9"></span>Ithaqua : Au début de la bataille, comment fait-on les lancers pour savoir si l'on perd des objets ? Est-ce que l'on choisit chaque objet un par un et que l'on fait un lancer par objet, ou est-ce qu'on lance tous les dés en une fois puis on choisit les objets à perdre ?''
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::R : Vous lancez séparément pour chaque objet.
  
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(Si vous avez de meilleures traductions à proposer, n'hésitez pas ! [mailto:Dietchdh@gmail.com Faites le savoir !]
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*'''Shudde M'ell'''
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:Les 7 jetons décombres sont placées face cachée à côté du plateau.
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:Quand il détruit un lieu avec un Pion [[Décombres]], un investigateur ou un monstre à ce lieu est déplacé dans la rue comme si le lieu avait fermé.
  
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:Sur le [http://www.fantasyflightgames.com/edge_foros_discusion.asp?efid=5&efcid=1&efidt=146404 forum FFG (en anglais)], jgt7771 (merci à lui) nous propose son classement des grands anciens, du plus facile (24ème) au plus dur (1er). Evidemment, ce genre de classement prête à discussion, est totalement subjectif mais il est argumenté.
+
*'''Shub-Niggurath'''
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:Comme il y a plus d'extensions sorties en VO, vous ne connaitrez surement pas tous les Grands Anciens proposés dans cette liste si vous jouez exclusivement (comme moi) en VF.
+
:Pour son attaque, il faut remplacer le test de Furtivité (qui n'existe pas) par test de Discrétion.
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*24) [[Azathoth]] – Le Grand ancien pour apprendre à jouer. Il n'intervient pas sur d'autres éléments, comme les Hérauts. La Bataille Finale est la plus simple qui soit : La partie est perdue.
 
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*23) [[Yig]] – J'ai eu l'habitude de le placer plus haut dans ce classement à cause de sa courte Echelle Du Destin, mais ses cultistes peuvent maintenant être noyés dans la Tasse Des Monstres. J'admet A présent que sa Malédiction dans la Bataille Finale est facile à anticiper, et qu'il est facile de le toucher.
 
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*22) [[Ithaqua]] – J'ai souvent eu l'habitude d'alterner Ithaqua et Nyarlathotep, mais maintenant, Ithaqua annule certaines Cartes Environnement difficiles. Il n'est pas très difficile de rester dans les lieux la plupart du temps. Une des Batailles Finales les plus faciles (Que des Test De Combat).
 
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*21) [[Nyarlathotep]] – Je le déteste, mais même avec tous ses Masques, il est trop frêle en terme de jouabilité. Innsmouth ajoute plein de "Fantassin", alors perdre les Trophées des Cultistes est encore moins une gêne. Les Pions indice sont quand même des ressources abondamment localisable pour la Bataille Finale.
 
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*20) [[Bokrug]] – Avec un travail d'équipe à peu près décent, les Investigateurs peuvent piétiner Bokrug. Les Esprits des morts de Ib rendent le début de partie un peu plus difficile mais le plus gros problème de Bokrug est qu'il devient de plus en plus facile au fur et à mesure que la partie se déroule, et comment cette aisance se traduit lors de la Bataille Finale.
 
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*19) [[Abhoth]] – Aussi longtemps que vous arrangez pour exterminer les progénitures dès qu'elles se montrent, Abhoth est l'un des Grands Anciens les plus tranquilles. Il n'est pas si dur de survivre à la Bataille Finale, étant donné que tout ce que vous possédez est une nourriture acceptable pour lui.
 
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*18) [[Nyogtha]] – Etrange mais merveilleuse abilité lorsqu'il est Plongé Dans Son Sommeil, elle est trop souvent inutilisée. Sa grande Echelle Du destin permet de se retourner. Une Bataille Finale qui repose beaucoup sur la Chance et le fait d'avoir plein d'Armes. (J'aime plutôt bien le bonus de force donné à ses suivants.)
 
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*17) [[Hastur]] – Comme Bokrug, Hastur peut grandement varier, mais au contraire de Bokrug, Hastur devient plus difficile au fur et à mesure de la partie. Et les "8 Pions Indice pour sceller" d'Hastur vous embête toute la partie.
 
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*16) [[Y’Golonac]] – Eviter l'utilisation de tomes est une une tâche impossible à quantifier, mais il y a du potentiel pour que la partie soit ridiculement courte. Peu peuvent tenir plus de 4 tours lors de la Bataille Finale alors faites vite !
 
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*15) [[Cthugha]] – Une des meilleures marchandises des Investigateurs prendra un prix potentiellement désagréable, mais son énorme Echelle Du Destin vous permettra de jouer tranquillement si vous êtes assez au point. Réveillez le et vous serez brûlés !
 
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*14) [[Chaugnar Faugn]] – Sa capacité lorsqu'il est Plongé Dans Son Sommeil est un moucheron énervant qui bourdonne autour du Plateau, mais souvent ressemble à... et bien, juste un moucheron. Les Tcho-Tchos deviennent les minuscules plaques de solides fondations. La Bataille Finale avec Chaugnar est une violente boucherie ; Il survit toujours au moins jusqu'au quatrième tour... Et vous ?
 
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*13) [[Eihort]] – If you can spread the Sealing around, Eihort’s kinda easy with his decently large Doom Track. Also suffers from Cultists-lost-in-the-Monster-Cup syndrome. With some lucky rolls, you might be able to overcome his Physical Immunity long enough to survive, but Investigators will fall like dominoes once the first one goes down.
 
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*12) [[Rhan-Tegoth]] – Même si la Bataille Finale contre Rhan peut être aussi infiniment désastreuse que celle de Cthulhu (Immunité Physique n'aidant pas), il est possible de ne pas l'entendre de tout le reste de la partie.
 
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*11) [[Shudde M’ell]] – Vous donnera toujours une partie au rythme extrêmement frénétique (Shudde ADORE un portail ouvert sur le Recif Du Diable). La Bataille Finale pourrait être trop courte pour s'en soucier.
 
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*10) [[Shub-Niggurath]] – Ancien mais fiable. Shub n'échouera jamais à faire des combats une souffrance, son Immunité Physique et son attaque surprise le rendant solide pour la Bataille Finale.
 
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*9) [[Tsathoggua]] – Not being able to rely on your trophies is bad enough, but shutting off Innsmouth’s Gilman House makes the town remarkably draining. Final Battle is almost impossible without Clues, but his huge Doom Track might provide enough time to stop him.
 
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*8) [[Cthulhu]] – Un peu plus au fond du TOP 10 que je ne l'aurais souhaité, je dois admettre que tant qu'il est Plongé Dans Son Sommeil, il est possible de jouer plutôt efficacement. Vous devrez toutefois marcher sur des oeufs avec un investigateur 3/7. Une Bataille Finale en sept tours est assez difficile, même si j'ai remarqué qu'il n'a aucune Résistances ou Immunités.
 
  
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*7) [[Yog-Sothoth]] – Il est surprenant de voir comment ce malus de Fermeture de Portail peut rendre  les choses plus difficiles. Les Trophées De Portail sont toujours difficile à répartir, et ils ne durent pas longtemps quand vous essayez d'équilibrer votre Combat et votre Volonté chaque tour.
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*'''Tsathoggua'''
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:Les capacités spéciales des [[Lieux]] indiqués par la capacité Malédiction de Tsathoggua sont celles imprimées sur le plateau.
  
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*6) [[Ghatanothoa]] – One of the most unpredictable AOs ever, Ghata can break a game with a simple flip. However, with some restraint, it’s possible for the Investigators to slowly avoid him. But once he’s awake, forget it. Ghata saves himself a hit point EVERY SINGLE ATTACK, and you wouldn’t believe how quickly that adds up, especially by the fourth round.
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*'''Yog-Sothoth'''
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:''Q : Son pouvoir "La Clé et la Porte" stipule que la difficulté pour fermer ou sceller un portail augmente de 1. Faut-il 6 pions indice pour sceller des portails ?''
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::R : Non. Cela signifie seulement qu'il faut 2 succès aux tests de Combat ou de Savoir pour fermer les portails.
  
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*5) [[Zhar]] – Une Bataille Finale quasi inconcevable et une Echelle Du Destin courte associées. Une capacité irrégulière et excentrique lorsque Plongé Dans Son Sommeil qui peut vous donner assez de mou pour l'éviter...ou vous pendre !
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== Grands Anciens Non-Officiels ==
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: Toute une série de grands anciens a été crée ou traduite et vous sont proposés dans cette galerie. Attention, certains sont de vrais cauchemars !
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: A voir à partir de [[La Page des Créations]]
  
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*4) [[Quachil Uttaus]] – I think Quachil will settle down lower after more plays, but for now, he’s the only one with that every-turn tension that makes a player insane (Drag Me to Hell). You better play smart and lucky even while being hunted, because you will NOT survive the Final Battle, not with double Immunities and an inescapable attack.
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==Variante pour la [[Bataille Finale]]==
  
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*3) [[Atlach-Nacha]] – Still one of the worst AOs ever, but interestingly a tad less so for inadvertently cracking the DOR Track in the knee. It’s harder to manage a Closing victory with Innsmouth in play, but the old mass-Sealing strategies still work. Don’t wake him up, or you’ll feed him yourselves.
+
:Vous pouvez jouer avec les [[Cartes Bataille Epique]] pour corser la difficulté !
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::Chaque Grand Ancien possède en plus 3 [[Cartes Complot]] destructrices !!
  
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*2) [[Yibb-Tstll]] – What Yibb does to Clue-gathering is brutal. What Yibb does with Clues after waking up is just monstrous. A short Doom Track, as many successes as Zhar, and a downright MEAN attack...can you even call this a Battle? Yibb even gets an amazing retro-boost to her Evasion Difficulty now that Innsmouth is so devoted to Sneak.
+
==Débutants : [[Choisir Un Grand Ancien Pour Sa Partie]]==
  
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*1) [[Glaaki]] – Vous ne pouvez simplement pas garder de matos, et un Investigateur à poil est un Investigateur terrifié. Comme Yibb, Glaaki a pris un ENORME coup de boost maintenant que "accelerated devourings" d'Innsmouth menace de mettre l'Echelle De Terreur hors contrôle. Et une Echelle De Terreur non maitrisée raccourci la Bataille Finale, pendant qu'il continue à vous prendre vos Objets !
+
Cet article vous propose des arguments et une petite description pour vous aider à choisir vos grands anciens. Cela pourrait ainsi éviter de découvrir le jeu directement sous les assauts des très difficiles Cthulhu ou Yog-Sothoth !
  
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:'''[[Grands Anciens]]'''
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:'''[[Investigateurs]]'''
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:'''[[Hérauts]]'''
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:[[Glossaire]]
 
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Version actuelle datée du 19 février 2015 à 02:31

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FeuilleGrandAncien.jpg

Au début de chaque partie d’Horreur A Arkham, les joueurs déterminent (aléatoirement ou non) quel Grand Ancien va menacer la ville.

Feuille du Grand Ancien

La feuille d’un Grand Ancien liste ses pouvoirs, ses statistiques de combat et ses fidèles.

(1) Le Nom du Grand Ancien.
(2) Valeur de Combat qui n'est utilisé qu'à son Réveil.
(3) Vous trouverez ici ses capacités défensives (comme les résistances ou immunités)
(4) Adorateurs : Cette section donne certaines capacités actives tout au long du jeu à un ou plusieurs monstres.
(5) Pouvoir : c’est un effet unique que le Grand Ancien a sur le jeu, souvent lorsqu'il est plongé dans son Sommeil...
(6) L’Attaque est utilisée uniquement durant le combat. Certains Grands Anciens ont aussi une capacité qui ne se produit qu’une seule fois, au Début de la Bataille.
(7) Echelle Du Destin : cette échelle montre la progression du réveil du Grand Ancien.

Galerie classée par extension

Les icônes à droite du nom représente l'extension dans laquelle est apparu ce Grand Ancien.



Horreur à Arkham

Horreur de Dunwich

Horreur de Kingsport

Horreur d'Innsmouth

Les Nuits Arkham (convention de FFG)


Errata & Clarifications

  • Abhoth
Quand Abhoth attaque lors de la bataille finale, chaque investigateur doit défausser un total de 3 Pions Indice, Trophée De Monstre, Trophée De Portail et / ou des Objets pour éviter d'être Dévoré. Cela peut être n'importe quelle combinaison. Par exemple, un investigateur peut défausser 3 Trophées de Monstres alors qu'un autre investigateur défausse un Trophée de Portail, un Pion Indice et un objet.
  • Cthulhu
Cthulhu se soigne même si son attaque est annulée ou ne se produit pas (Carte Bataille Epique par exemple)
Tous les pouvoirs des grands anciens restent actifs lors de la bataille finale. On ne regagne pas les points de maximums de résistance et de santé mentale retirés à la préparation du jeu. Cthulhu n'est vraiment pas facile à affronter !
  • Glaaki
Lors de la bataille finale, un Serviteur De Glaaki pas encore en jeu peut arriver (et il faut activer sa capacité spéciale) même s'il ne peut pas participer au combat.
  • Ithaqua
Q : Ithaqua : Le pouvoir "Vents Glacés" indique que toutes les cartes Temps sont défaussées sans faire effet. Que se passe-t-il dans une partie avec Ithaqua si un Environnement autre qu'un Temps est déjà en jeu et qu'une carte mythe avec un effet Environnement Temps est piochée ?
R : On ne remplace pas la carte Environnement non-Temps existante (on ne la défausse pas non plus). On effectue les portions d'entretien basiques de la carte mythe Temps (portail, indices, mouvement des monstres), mais on ignore sa capacité spéciale et on la défausse ensuite.
Q : Ithaqua : Au début de la bataille, comment fait-on les lancers pour savoir si l'on perd des objets ? Est-ce que l'on choisit chaque objet un par un et que l'on fait un lancer par objet, ou est-ce qu'on lance tous les dés en une fois puis on choisit les objets à perdre ?
R : Vous lancez séparément pour chaque objet.
  • Shudde M'ell
Les 7 jetons décombres sont placées face cachée à côté du plateau.
Quand il détruit un lieu avec un Pion Décombres, un investigateur ou un monstre à ce lieu est déplacé dans la rue comme si le lieu avait fermé.
  • Shub-Niggurath
Pour son attaque, il faut remplacer le test de Furtivité (qui n'existe pas) par test de Discrétion.
  • Tsathoggua
Les capacités spéciales des Lieux indiqués par la capacité Malédiction de Tsathoggua sont celles imprimées sur le plateau.
  • Yog-Sothoth
Q : Son pouvoir "La Clé et la Porte" stipule que la difficulté pour fermer ou sceller un portail augmente de 1. Faut-il 6 pions indice pour sceller des portails ?
R : Non. Cela signifie seulement qu'il faut 2 succès aux tests de Combat ou de Savoir pour fermer les portails.

Grands Anciens Non-Officiels

Toute une série de grands anciens a été crée ou traduite et vous sont proposés dans cette galerie. Attention, certains sont de vrais cauchemars !
A voir à partir de La Page des Créations

Variante pour la Bataille Finale

Vous pouvez jouer avec les Cartes Bataille Epique pour corser la difficulté !
Chaque Grand Ancien possède en plus 3 Cartes Complot destructrices !!

Débutants : Choisir Un Grand Ancien Pour Sa Partie

Cet article vous propose des arguments et une petite description pour vous aider à choisir vos grands anciens. Cela pourrait ainsi éviter de découvrir le jeu directement sous les assauts des très difficiles Cthulhu ou Yog-Sothoth !


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