Bonus De Combat : Différence entre versions

De Horreur à Arkham
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Un sort qui donne un bonus comme celui-ci durera (si le lancer est réussi) jusqu'à la fin du combat en cours (pour plusieurs rounds de combat jusqu'à la fin de ce combat) une fois lancé. Malgré cela vous devez consacrer le nombre de main nécessaire pour maintenir le sort ou il s'interrompra. Dans tous les cas, le sort est déchargé après lancement donc il ne peut être utilisé que pour combattre un [[Monstres|Monstre]] par tour. De plus contre le [[Grands Anciens|Grand Ancien]] vous devrez le relancer à chaque attaque puisqu'il y a une [[Phase D'Entretien|Phase De Restauration]] avant chaque attaque des investigateurs.
  
 
=='''Erratas & Clarifications'''==
 
=='''Erratas & Clarifications'''==

Version du 15 octobre 2009 à 11:03

Utilisation Des Bonus

Les Bonus De Combat donnés par les cartes Arme et Sort, ainsi que les Compétences Tireur D'Elite et Lutteur, ne peuvent s'appliquer que lors des Combats contre les Monstres.
En général, ils sont limités par le nombre de Mains disponibles pour les utiliser.
Ces bonus ne peuvent pas être utilisés lors de la Fermeture D'Un Portail.
Ces bonus ne peuvent pas être utilisés pour le Test De Combat demandé par l'attaque D'Ithaqua.
Ces bonus ne peuvent pas être utilisés lors des Rencontres Dans Un Autre Monde ou des Rencontres A Arkham du jeu de base quand un Test De Combat doit être effectué.
Exception :
Banque D'Arkham
Hôpital Sainte Marie
Cimetière
Il n'y a pas de restriction pour les rencontres des Extensions du jeu de base.

Durée Des Bonus

Armes standards

Ces armes procurent un bonus et rien de plus. Elles ont le meilleur rapport prix / niveau de bonus apporté. Mais elles ne peuvent rivaliser avec d'autres dans certaines situations. Ces bonus durent aussi longtemps que vous y consacrez le nombre de Mains nécessaires. Vous pouvez les utiliser pendant plusieurs Rounds De Combat et pour plusieurs combats à chaque tour.

Le Couteau : bonus +1 / prix 2$ / Une main
Le Sabre de Cavalerie : bonus +2 / prix 3$ / Une main
Le Révolver .38 : bonus +3 / prix 4$ / Une main
L'Automatique 45 : bonus +4 / prix 5$ / Une main
Le Fusil : bonus +5 / prix 6$ / Deux mains
La Mitraillette : bonus +6 / prix 7$ / Deux mains

Armes à bonus

Ces armes octroient au joueur un bonus supplémentaire, en plus du bonus de combat pur. Les avantages retirés sont variés.

Croix : bonus +0 / prix 3$ / Une main. Cette arme octroie +3 contre les morts-vivants et un bonus de +1 sur les test d'horreur.
Athame
Fouet
Poing Américain
Derringer
Hache
Fusil à Pompe

Armes à usage unique

Ces armes ne peuvent servir qu'une seule fois, et doivent être défaussées après usage, de part leur nature même.

Cocktail Molotov
Dynamite

Armes à recharger

Ces armes ne peuvent servir qu'une fois, après quoi il faut les remettre en état lors de la phase d'entretien suivante, soit simplement soit en réglant un coût.

Kérosène
Carabine
Lance-Flammes
Fusil A Eléphant

Les Sorts

Un sort qui donne un bonus comme celui-ci durera (si le lancer est réussi) jusqu'à la fin du combat en cours (pour plusieurs rounds de combat jusqu'à la fin de ce combat) une fois lancé. Malgré cela vous devez consacrer le nombre de main nécessaire pour maintenir le sort ou il s'interrompra. Dans tous les cas, le sort est déchargé après lancement donc il ne peut être utilisé que pour combattre un Monstre par tour. De plus contre le Grand Ancien vous devrez le relancer à chaque attaque puisqu'il y a une Phase De Restauration avant chaque attaque des investigateurs.

Erratas & Clarifications

  • Q : Les Résistance/Immunité Physique/Magique préviennent-elles des effets secondaires d'une arme physique/magique ou d'un sort ?
R : Non. Ces capacités des monstres réduisent seulement et/ou éliminent le bonus au test de combat fourni par une arme. Cela n'a pas d'effet sur les autres capacités des armes.


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