Bonus De Combat

De Horreur à Arkham

Utilisation Des Bonus

Les Bonus De Combat donnés par les cartes Arme et Sort, ainsi que les Compétences Tireur D'Elite et Lutteur, ne peuvent s'appliquer que lors des Combats contre les Monstres.
En général, ils sont limités par le nombre de Mains disponibles pour les utiliser.
Ces bonus ne peuvent pas être utilisés lors de la Fermeture D'Un Portail.
Ces bonus ne peuvent pas être utilisés pour le Test De Combat demandé par l'attaque D'Ithaqua.
Ces bonus ne peuvent pas être utilisés lors des Rencontres Dans Un Autre Monde ou des Rencontres A Arkham du jeu de base quand un Test De Combat doit être effectué.
Exception :
Banque D'Arkham
Hôpital Sainte Marie
Cimetière
Il n'y a pas de restriction pour les rencontres des Extensions du jeu de base.
Pour plus de précisions sur la confusion Vigueur/Combat, voir la page Erratas + Fichiers Eons.

Durée Des Bonus

Selon les armes, les bonus sont utilisables en permanence, ou subissent certaines restrictions.

Armes standards

Ces armes procurent un bonus et rien de plus. Ces bonus durent aussi longtemps que vous y consacrez le nombre de Mains nécessaires. Vous pouvez les utiliser pendant plusieurs Rounds De Combat et pour plusieurs combats à chaque tour.

Le Couteau : bonus +1
Le Sabre de Cavalerie : bonus +2
Le Révolver .38 : bonus +3
L'Automatique 45 : bonus +4
Le Fusil : bonus +5
La Mitraillette : bonus +6

Armes à bonus

Les Armes à Bonus octroient au joueur un avantage supplémentaire, en plus du bonus de combat pur additionné au score de Combat du personnage. Les avantages retirés sont variés.

Croix : Cette arme octroie +3 contre les morts-vivants et un bonus de +1 sur les test d'horreur.
Athame : Cette arme donne +3 si l'adversaire à Résistance Magique et +6 si l'adveraire à Immunité Magique
Fouet : Cette arme permet une fois par phase de décharger la carte pour relancer un dé d'un test de combat.
Fusil à Pompe : Cette arme donne un bonus de +4, mais chaque résultat de 6 au test de combat compte double avec cette arme.

Armes à usage unique

Ces armes ne peuvent servir qu'une seule fois, et doivent être défaussées après usage, de part leur nature même.

Cocktail Molotov : bonus +6
Dynamite : bonus +8

Armes à recharger

Ces armes ne peuvent servir qu'une fois, après quoi il faut les remettre en état lors de la phase d'entretien suivante, soit simplement soit en réglant un coût.

Kérosène : bonus +4
Carabine : bonus +5
Lance Flammes : bonus +7
Fusil A Eléphant : bonus +8

Les Sorts

Un sort qui donne un bonus comme celui-ci durera (si le lancer est réussi) jusqu'à la fin du combat en cours (pour plusieurs rounds de combat jusqu'à la fin de ce combat) une fois lancé. Malgré cela vous devez consacrer le nombre de main nécessaire pour maintenir le sort ou il s'interrompra. Dans tous les cas, le sort est déchargé après lancement donc il ne peut être utilisé que pour combattre un Monstre par tour. De plus contre le Grand Ancien vous devrez le relancer à chaque attaque puisqu'il y a une Phase De Restauration avant chaque attaque des investigateurs.

Erratas & Clarifications

  • Q : Les Résistance/Immunité Physique/Magique préviennent-elles des effets secondaires d'une arme physique/magique ou d'un sort ?
R : Non. Ces capacités des monstres réduisent seulement et/ou éliminent le bonus au test de combat fourni par une arme. Cela n'a pas d'effet sur les autres capacités des armes.


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